玩家讨论交流专区
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  • 黑糖伯爵 • : 当看到这个游戏的时候,免费抱着试一试的心态我按下了STEAM的下载图标,安装游戏。我用的设备是OCULUS,自从拥有TOUCH之后我感觉自己超神了因为那细腻的手感是HTCVIVE手柄所无法比拟的废话不多说,我要开始水了Rec room这是一款顾名思义,就是玩的地方,娱乐室在起始房间可以根据自己喜欢的造型进行配置发型颜色,衣服,裤子到公共大厅,尼会看到可能存在其他玩家,可能是日本人可能是韩国人可能是美国人。。。。靠近可以听到对方说话他可能是这样的↓↓↓↓↓↓[图片]也可能是这样的↓↓↓↓↓↓[图片]我最喜欢的是彩弹射击。突突突的虽然VR游戏里不缺乏大量的突突突游戏但毕竟都是单人突突突或者组队突突突,画面不够清新脱俗。又排不到人(D4D除外)网球等也不错。推荐一波希望在游戏里能遇到你。。。。。

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  • PintaStudios • : 怎样提高威望 新人求指点

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  • 会飞的喵 • : 刚刚开始接触vr,但是又不是很懂,朋友拉我来这里之后就让我自己玩了~~~看了半天还是不懂具体的电脑vr和手机vr的区别在哪 = =!没有明确对比的帖子,我觉得是不是就是电脑vr的游戏比手机vr的游戏更好玩一点?还有画面清晰度啊之类的咯?我玩了几个手机vr,感觉三星的Gearvr要比其他的手机vr好很多啊,手机vr是不是三星的是最好的?然后电脑vr的话有必要买吗???看着感觉挺有意思的,好想玩~~~~有没有大神来解答下?原谅看不懂那些专业数据配置啊乱七八糟的我 嘻嘻~~~

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  • 投少4503 • : 水一下发这里应该没问题吧~逛了很多VR社区网站,17avr相对于其他社区来说更加纯粹一些,侧重点也在沟通交流吧我感觉但是目前看来,大部分内容还是新闻资讯,和其他社区一样,只是变了个框架模式,可能还是目前人比较少吧,还需要努力啊17avr比较像贴吧那样,偏向于社交的纯交流社区,但是比贴吧多了资源分享下载还是挺希望有这么一个专心做VR的社区能起来,不然现在找个讨论交流的地方都没有不过我昨天翻了下,目前现有的疑难解答教学内容还是很实用的,直接可以自取。还有挺多游戏的希望可以加油,期待17avr做好,给vr玩家一个容身之所[图片]

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  • 大小然 • : 我是一个标准的夜猫子,半夜找几个好友去德基广场游玩来到7楼发现了一个好玩的东西是时下大热的VR体验玩了一下打僵尸,天啊,回去不敢睡觉了![图片][图片]

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  • 逗小赑 • : 希望有机会能去体验VR,感觉蛮好玩的

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  • hebiarelote • : 浴室诱惑VR是一段非常喷血的视频,在这款视频里你可以体会到什么是VR,什么是虚拟现实,看完这段视频我想你也许会有很强烈的买一个VR眼镜的欲望,快来看看吧! 浴室诱惑VR官方介绍 《浴室诱惑》是一部虚拟现实全景视频。这部全景视频的女主角依然是性感美女玛格丽特,这次她将身穿性感小背心和紧身短裤在浴室里进行梳妆打扮(让你看的直流口水,这位美女这次好像没有出内衣哟!!)如果你不信,不妨下载观看哟! 游戏截图 [图片] [图片] [图片] 下载地址:https://yunpan.cn/cB7YVvVgmDJb9 (提取码:e36d)。 大小:99M

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  • 蘑菇酱 • : 国产游戏里就比较期待这个了。。。不知道什么时候上线啊,画面不错的。

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  • 大小然 • : 我是一个标准的夜猫子,半夜着急好友去德基广场游玩来到7楼发现了一个好玩的东西是时下大热的VR体验 玩了一下打僵尸,天啊,回去不敢睡觉了![图片][图片]

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  • 哲喆折 • : 月17日,Unity在日本东京秋叶原召开了展示使用Unity制作的VR内容的活动“Unity VR EXPO AKIBA”。会上展出的内容着实不少,比如日本顶级出版公司讲谈社带来了号称能被喜爱500年的VR偶像“Hop Step Sing!”……[图片]不管你信不信,我反正是不信。反过来说,如果五百年后人类玩的还是虚拟现实……那我们也真够不幸的。此外还有VR看护训练系统、用Unit酱来唱卡拉OK、用SEGA的老游戏设备做的VR对战、看着炫但实际操作起来手势识别非常费劲的AR魔法对战、在VR里操作中你的手机(这不吃多了撑的么……)、3D停车训练模拟器等等许多内容。除去《冥河河滩》、《Pina的VR摄影会》这些我们已经介绍过的作品,在新作品中,蜂桑看上去觉得比较完整且有趣的有两款,下面就来一一介绍下:The Gunner of Dragoon[图片]挺酷的名字,中译是《龙之枪手》。由同人游戏创作小组Circle Hydrangea制作的VR射击游戏。于2014年10月开始开发,最初使用的是Oculus Rift DK2,现在改用HTC Vive。玩家骑着龙在空中翱翔,同时开枪击倒敌人。骑龙的体感是用骑马机来模拟的,反正眼睛遮住之后你啥也看不见。实机体验如上面的视频,可以看到问题还不小。首先龙和手枪这两件东西就不怎么搭调……其次龙飞的太低,缺乏壮阔感;第三,不论是角色模型还是开枪或敌人被消灭时的光影效果都很呆板初级。那蜂桑到底看上它什么了?——骑龙没错,我看中的是这个创意。骑龙是无数玩家心目中的终极幻想,你看大家在WOW等网游中为刷珍稀飞行坐骑那叫一个拼命啊。Circle Hydrangea想到这一点并作出实例来演示了,那么其实他做的好坏就无所谓了,一定会有更有技术实力的开发者注意到这一点并去做更好的东西,这实在是玩家的一道希望之光。当然,如果你不只是想打打鸡血,而是想要些更实际好玩的东西,下面介绍的这一款游戏会满足你的:剑与公主(ソード&プリンセス)基于标准的勇者救公主这一经典题材制作。说到这个题材,大家应该知道有一个名词叫公主抱,没错,《剑与公主》就是一部模拟公主抱的VR角色扮演游戏。[图片]玩家要抱着怀中的公主,躲开敌人的魔法,并且小心不让魔法打在公主身上。[图片]在怀中的公主是这个样子的,一眼看上去就知道肯定是个傲娇大小姐设定。角色配备了表情和语音,所以代入感还是蛮强的。[图片]敌人会从正面出现,扔大火球过来。[图片]如果光顾着调戏怀中的公主,就会这样……不仅如此,本作最大创意点其实在于它提供了触觉反馈!是的,你怀中的公主不仅有表情和声音,还有重量!怎么实现的呢?[图片] 其实很简单!就是一个大水袋23333333。嗯,不知水袋和60km/h的风压哪个更软呢?看了这些游戏,你就能知道为什么日本是现在VR产业最为发达的地区之一了——VR这项技术和日本人的脑洞,实在是天造地设的一对。

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  • 小飞龙 • : 网上说某公司今年出游戏机,VR技术会平民化吗?之前广交会有体验过这VR技术,挺好的。不过最怕像3D打印机一样,吹了十年,根本不能入户,没有平民化的技术没什么用啊

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  • SJ • : 2016届世界移动大会(上海站)与年初举行的巴塞罗那MWC2016展会一样,除了互联汽车、智能设备、无人机、电子竞技、游戏和可穿戴技术等最新产品和服务外,时下最热门的“虚拟现实VR(Virtual Reality)、增强现实AR(Augmented Reality)”也将是本次MWCS展会的一大亮点,而且GSMA还将在展览厅E7 (互联生活馆) 打造一个独一无二的虚拟现实展区,供参会者亲临体验3D世界的精彩纷呈。[图片]同时,上海天舍文化传媒有限公司也有幸以参展商的身份出展本次活动,我们带过去了除了人和设备以外,还有我们花费两年时间,精心打造出来的VR密室解谜类游戏《会哭的娃娃》。同时前不久,我们的《会哭的娃娃》主题曲《weeping doll》也获得了Global Music Awards银奖。先来看看本次会展的情况吧!下边这个好像是位韩国姑娘哦~看表情是不是感觉已经身临其境了 [图片]姑娘的欧巴全程在旁边照顾和帮助的妹子~[图片]我想说为什么照片全是妹子!帅哥呢,光顾我们会展的帅哥呢?!咳,先将就看着吧,有妹子看还这么多事![图片]国外的小朋友热情很高,排了很久的队,就是要玩《会哭的娃娃》,小伙子的中文可以很厉害的~[图片]最后爆料下,我也不知道为什么同事会给这张图加特效~当时在这个妹子体验的时候,小伙伴那叫一个暖心呀~[图片]这次的会展圆满收尾,在即将到来的魔幻二次元以及China-Joy上,同样也会看到我们天舍-17AVR的身影!欢迎大家来我们展位玩哦~有游戏玩还有妹子看,对吧~预热一下:魔幻二次元马上就要开始了,票子有没有想要的哇?嗯哼?想要的话就来告诉我们吧~下边留言也是可以的哈~微信公众号:虚拟现实游戏[图片]个人微信号:xunixianshiyouxi新浪微博:17A-V-R虚拟现实游戏

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  • 仅夏 • : 由Valve与HTC合作研发的虚拟现实头戴显示器在4月5日正式向全球预订者发出第一批货,同时也给虚拟现实(VR)领域添柴加薪,使得VR设备愈加火爆。美国电子游戏开发商Valve是Steam平台的母公司,HTC Vive头盔就是由Valve和HTC共同开发的第三代产品。关于HTC Vive近期各式的体验报告也相继出炉,这款VR设备被称作当下体验最好的VR设备,究竟是不是真的这般强大,近期新浪众测组织了一次线下体验会,让我们有机会近距离的体验一下这款最强VR,下面进入正题。[图片]HTC Vive1、硬件简介首先看一下Vive的硬件信息,整套设备包含:①一个VR头戴设备(带前置摄像头,内置陀螺仪、加速度计和激光定位传感器,追踪精度0.1度)[图片]VR头戴显示器正面正中靠下的那个就是前置摄像头,两旁的凹陷部分都是传感器,总共32个,可实现360°移动追踪。[图片]VR头戴显示器左前里面的显示设备不知道是什么做的,不过可以达到单眼1080p,90fps的刷新率,当然还要看游戏的之作精度。可互换泡沫衬垫和鼻托提供了可定制的舒适感,更重要的是可以让戴眼镜的玩家也有很好的体验效果,当然像我这种300°的低度近视带不带眼镜都可以。[图片]VR头戴显示器里面[图片]VR头戴显示器侧面②两个无线控制手柄(人体工学设计,上方的圆环有利用增加传感器的作用面积,使定位反馈更准确)在两个一组的控制器上有多功能的追踪板,还有震动回馈技术与触发器,每个控制器上有 24个传感器。[图片]手柄正面下图中食指部分那个就是扳机键,类似于鼠标左键,游戏中最通常使用的按键。[图片]手柄背面正面的圆盘是一个触摸板,像笔记本配备的那种一样,也具有按键功能;上方的是菜单键,下方的亮灯键是退出键;左右两侧有两个防滑贴式的按键不常用,不过以后操作更复杂的游戏可以提供设备支持。[图片]手柄正反面手柄的挂绳下方有一个micro-USB的充电接口,不过具体的续航还没有参考依据。[图片]手柄背面参数③两个空间定位传感器(即基站,消费者版本两个,商用及后续版本可能会有所增加)里面的亮灯应该就是追踪器的工作状态,头戴显示器和手柄通过反射基站的信号来定位。[图片]基站正面背面部分工作的时候连接上电源就好了,两个基站放在正方体的对角线上,距离5m最佳,也就是说大概的工作范围在10平方米左右。两个基站可以通过无线连接同步(也可以通过有线连接,图中未采用)。中间的圆孔可以通过配件将其固定在墙上。[图片]基站背面④串流盒(VR头戴设备与主机进行数据传输)[图片]串流盒串流盒主要包括电源插孔,USB3.0,HDMI插口。[图片] 串流盒实拍除了VR设备外,还需要一台电脑主机来运行steam平台,不过HTC Vive的设备要求比较高,下面是技术人员给出的最低配置要求,没错就是最低配置:GPU:NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 290同档或更高配置CPU:Intel i5-4590 / AMD FX 8350同档或更高配置内存:4 GB 或更多由于今后可能还会增加的游戏需求以及更加流畅的体验,显存方面4GB以上最佳,内存还是8GB以上最佳。2、操作体验熟悉完硬件后,就开始真正的体验了。除了通过VR头戴显示器之外,还可以通过正常的电脑显示器显示在VR中看到的游戏画面,以下的体验照片也大多数是通过电脑显示器呈现出来的。最先体验了一下射击游戏,刚开始戴上VR显示器很兴奋,毕竟第一次玩这个设备,戴上后先调整后面的绑带,然后让设备紧贴脸部,如果画面模糊还要调节前面的瞳孔距离。刚开始进入的时候是站在一片茫茫的白之中,可以看到两个手柄,调整不好VR显示器的话就会有些模糊不清。[图片]体验开始开始体验射击游戏,进去后VR会在画面正中有一个光标,可以通过移动头部来进行选择,手柄的扳机键也会有一束光映射到屏幕上,以第一次选择的手柄为主操作手柄,移动手柄选择关卡等信息。进去后就可以感觉到自己出现在一个光栅组成的长方体中,像是在虚拟的电梯里,然后载入进去后,就坐上了一个机甲,坐在正中间,两旁的手臂挥动,握住操作杆,随着机甲在主基地中移动,感觉自己像是看到了变形金刚里面的大个的霸天虎飞船,最后出现在宇宙中,停下后开始填弹,两旁像是加特林的炮管转动,按住主手柄扳机键开始射击,正面四面八方来的敌方飞船会在VR显示光标的旁边提示,然后我们要做的就是靠VR光标瞄准,击落敌方飞船,尽量不让飞船攻击自己,击落特定的飞船后会有导弹装备到自己的机甲上,然后副手柄的扳机键就变成了导弹按键。另外,子弹用完了可以通过按住手柄上的触摸圆盘重装,就像在CF里面按住R换子弹一样。[图片]射击游戏当然这只是刚开始玩,随着一关一关过去,敌机越来越多,到了第三关就打不下去了,不过就体验而言还是很不错的,很真实,打爆敌机后的爆炸效果,碎片飞近自己时的光影效果等等都很不错,甚至坐在驾驶舱里的自己低头都能看到自己身上穿的迷彩服,大呼amazing,不过谁知道好玩的还在后面。第一个游戏忘记叫什么名字了,不过第二个很好记,叫做The Lab,比较好玩的是里面包含了很多的demo式的小游戏,很适合体验。[图片]THE LAB 1[图片]THE LAB 2进去后有许许多多的项目,很像一个实验室的样子,按住手柄的触摸圆盘,手柄会出现一个抛物线,落地后有一个圆形,当圆形由红色变为绿色松开,自己就会移动到圆形所在的地方。当然自己也可以在现实中走过去,不过距离太远的话,出了基站的工作范围就没办法了,当走到基站工作范围边缘时,会出现一片蓝色的网格,提示在VR中的操作者不要走出去。选择项目的时候,按住手柄的扳机键,拿起水晶球,砸向自己,进入项目。这个创意不错,既熟悉了操作,也很有新意。虽说说起来很简单,操作还是要熟悉一下的。不过看在外面看别人玩还是感觉很怪异的。[图片]第一个进去的项目叫Postcards,进去后可以站在山巅看风景,估计这个demo的初衷就是要引领旅游行业的变革吧。同样可以通过手柄的抛物线进行移动,在悬崖峭壁上还是不要走的好。由于没有第一视角的图片,智能找到steam平台里面的图片来说明一下。[图片]山上看风景第二个游戏就叫做弹弓Slingshot,是一个类似于愤怒的小鸟的游戏,不过这次操作弹弓的不是自己的手指头,而是两个手上的手柄。首先要调节弹弓的高度,这个弹弓在游戏里面要比人高很多,所以会有一个操作器,用左手柄调节高度,适合自己拿着子弹用力拉扯弹弓。[图片]弹弓游戏steam平台上的图片更加清晰,也很火爆。[图片]Slingshot子弹是一个圆球,目标是对面的箱子,特定的箱子被打中后会奖励额外的子弹。打到紫色的箱子会有紫色的子弹奖励。普通黑色子弹没有弹道,而且没有准星,而紫色的子弹会像愤怒的小鸟中那样有弹道辅助。返回实验室的房间,选Human Medical Scan,可以很清晰的看到人体骨骼的组成,同时还可以用手柄控制逐层查看扫描,相信会是未来医疗领域的一个起点。[图片]人体骨骼1[图片]人体骨骼2[图片]人体骨骼3另外一个有意思的游戏是Longbow,利用手柄控制弓箭来守卫城门,敌方是一对拿着剑,盾牌,穿着盔甲的黑色纸片人。射中城门上的靶子即可开始游戏。当然利用手柄捡起地上的弓也着实费了一番力气。[图片]弓箭游戏1还有一个视觉感觉很好的游戏是去修理一个机器人,但是怎么也修不好。另外的一个游戏是进到一个神秘小屋里,黑暗的屋内找到一个桌子上的手电筒,照亮房间,其中的光影效果做的很真实,细节之处处理的不错。在这个游戏中还有几款项目没有玩到,不过看steam的视频介绍感觉都很棒。今天的体验到这里就基本结束了,虽然由于时间的限制只是体验了几款游戏,不过就玩的过程中而言,这些游戏还只是类似于demo的游戏,甚至连HTC Vive诸多按键的优势都没有发挥出来,但是这些游戏都很有潜力,都能在不同的领域发光发热。就目前的体验来说,这款VR的体验确实很棒,无论是在场景中的移动还是定位,操作都很不错,被誉为当下体验最好的VR设备确实名不虚传。3、总结在一个上午的体验完了之后,感觉Vive确实是一款体验很好的VR设备,也是HTC在此领域的大胆尝试,不得不说,在手机领域之外,似乎HTC又焕发了另一春。闲话少说了,下面来总结一下这款VR的特点以及优劣情况。首先第一个关键词是震撼。为什么这么说呢,因为熟悉了键盘操作与手柄操作之后的我们越加挑剔,追求更极致的体验,于是VR应运而生,在VR的游戏中,玩家可以不受地域限制遨游在大千世界中,可以模拟出现实世界中的事物,也可以接触到异世界的奇妙,游戏中不仅可以移动,操作也很流畅,光影效果突出,动作捕捉灵敏,沉浸感十足,不得不说其为——震撼。第二个关键词是扎实。这个关键词是用来形容Vive的硬件设备的,因为将整个系统的传感器尽可能的增加以提升体验,同时保证了游戏需求和佩戴舒适度,同时在硬件方面也超出了现如今游戏主机的配置,为今后的VR软件提供坚实的基础,此为——扎实。第三个关键词是生态系统。虽然Vive现在只是在steam平台上运行,但它确实是支持VR游戏最多的设备,HTC Vive上月开始发售,截止目前,游戏平台Steam上已经有超200款虚拟现实应用,这个数字自HTC Vive发售以后就一直保持稳步增长,并且更多内容将会相继面世,这个数字会继续增加。虽然作为合作方最开始研发肯定是不遗余力地,但可以看出这个软件的生态系统已经基本形成,接下来要做的就是不断将游戏移植到VR上面来,无论是电影,旅游,医疗,社交等等,将来的赢利点数都数不清。[图片]steam平台HTC Vive游戏数量说完了优点也要说一些这款设备的局限所在。首先就是并不是所有应用都是完整版,Steam上还有很多demo(小样)、概念性质的应用,而且售价较高。其次头盔比较笨重,而且限于当前技术还不支持无线连接,移动较大时比较不方便;同时头盔的耳机部分没有集成,需要自己购买连接也不是很好。还有一个原因就是在消费水平上还是略高,虽说这款设备已经是消费者版了。6888的价格,还要一台5000+的主机,同时在steam上的游戏购买也需要一笔费用,相比较世面上比较火爆的主机来说确实比较贵,虽然他确实有贵的道理,毕竟一分价钱一分体验。现如今是VR刚刚起步的阶段,有媒体将其比喻为IPhone4,令人惊艳也令人期待,的确在不久的将来,VR大潮兴起,消费者也可以用合适的价格买到体验达到unbelievable程度的VR设备,相信那个时候HTC Vive将会是VR设备的顶级供应商。作者微博:http://weibo.com/wanglingyu001

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  • 仅夏 • : 写在文章前:十分庆幸自己能够参加这次新浪众测举办的这次HTC虚拟现实系统的线下体验会。不得不说,这次能被选中实在出乎自己的意料,因为自己的申请理由写的十分傲娇,尤其看来众测筛选入围名单的小编们也是十分傲娇的。因为这次是线下体验会,不存在开箱什么的,所以我决定从两方面来写:硬件和内容。硬件HTC Vive这套系统共有三个部分,分别是头盔,一对手柄以及一对基站。为什么说这套系统安装条件稍苛刻,就是因为这对基站。这对基站按照官方宣传是能扫描15英尺x15英尺的区域。而最佳安装位置是呈对角线,离地2米的地方。又因为基站在工作时是会轻微震动的,因此固定在墙上应该是最好的选择了,好在基站背面是有固定口的,而这也是为什么HTC官方安装需要收费的原因之一吧。[图片] 基站背面[图片]基站在工作时会发出轻微亮光一对手柄上共有24个凹进去的地方,是用来追踪位置的传感器(头盔上也有这些东西)。手柄握起来很舒服。[图片]经常使用到的按键也能很方便的按到。在整个体验中常用到的就是扳机键(确定键),触摸方向键和返回(菜单键),这些键的实际用途在后文的操作体验中会提及。[图片]触摸的方向键[图片]扳机键[图片]24个传感器最后一部分,也是这套系统的主体,就是头盔了。其实我蛮不想把它称为头盔,因为头盔总给人一种坚硬的感觉,而佩戴上它却没有什么不适感。除了可以根据头围调节大小,调焦距以获得更好的视觉效果也是必须的。头盔上共有32颗传感器,并且能提供110º的视觉范围。而1200x1080的屏幕在眼前的视觉效果也是蛮不错的。不过第一次体验vr的人,在体验时因为强烈的沉浸感是会忽略视觉效果的,但换句话说如果显示效果不好,沉浸感是一定会下降的。[图片] 内容HTC Vive的官方内容合作是Valve。所以是配套steam来用的。因为没有尝试内容导入及下载环节,所以一些非steam平台的能否用在vive上也不得而知。但凭借steam平台的背景,内容方面应该还是可以放心的。当天体验一共体验了两款游戏。一款是太空射击游戏(由于照片清晰度太低就不放内容图片)和一款叫做Aperture Lab的游戏。[图片] 从控制vive的电脑上拍的游戏画面,不太清楚,抱歉这款叫做Aperture Lab的游戏我觉得更像是Valve用来全面展示vive功能的app。因为他拥有很多种不同场景。这些场景有射击飞船并用身体躲避子弹的,有拉弓射箭射击小人的,有如同愤怒的小鸟一样拉弹弓射箱子的,有观赏冰岛国家公园的,有欣赏太阳系并能把头伸进太阳里的,还有观察人类骨骼的。这每一个场景都展现了vive的一个用途。比如用作欣赏风光,可以足不出户外出旅行,比现在地图的街景要强大很多。也可以用作医生会诊,把病人患区展现出来,让医生能近距离三维地观察病人情况。当然还有教学用处,身临太阳系一定是强过让学生自己背『水金地火木土天海王』的行星排序吧。[图片]太空射击(一双手射击,一手发射导弹,方向触摸键装弹)作者微博:http://weibo.com/kaokyle[图片]拉弓射箭(在虚拟世界里,左手手柄就变为了弓 右手就是弦,按住扳机键向后拉,松开扳机见就把箭射了出去) 而这款app最让我喜欢的一个部分叫做Robot Repair,就是修机器人。因为这仅仅是这款app的一个场景所以并没有很长,但是震撼程度很高。初进这个场景你要四处观察,根据语音提示依次打开三个抽屉,抽屉里分别有设计蓝图、一块发霉蛋糕和一个微型办公室(当你用手柄掠过办公室里的小人时他们会晕倒或是做一些动作)。接下来就是修机器人环节了。当你合上最后一个抽屉时,一个残破的机器人会一瘸一拐的向你走来,让我不禁后退(因为场地有限,工作人员不得不指引我往旁边走)。接下来你要拉开机器人身体,然后它的全部零件就漂浮在你面前,然后有黄色箭头能转动这些零件。看到这些浮动在面前的零件,我有一种在钢铁侠第一部里,Tony在公司实验室造制服时,他面前飘动的可触控的零件的感觉。只是没想到这一场景能实现的这么快。另一款游戏据工作人员讲是从别的平台移植来的,所以刚开始总是进不去。重启了电脑才顺利进入。而身临太空射击的酣畅感也是平面游戏所不能比拟的。结语不得不说vr真的非常火。但也不得不承认vr也仅仅是起步阶段。但是他的可能性也是非常大的。在游戏方面,虽然现在一些游戏大作还不是很多,但等到日后诸如求生之路等角色扮演类游戏,2k系列,FIFA等体育类游戏,或是使命召唤等射击游戏都出了vr版本,我相信vr版本的游戏会让人们刷新对于客厅娱乐方式的看法。而关于vr的多人游戏,也是很多可能的,你可以在客厅和朋友来场羽毛球或是兵乓球赛,或是很多人一起来场cs。我认为那些移动多的游戏在vive平台上需要解决的是如何操作移动问题,虽然可以通过位置监控但是场地不允许远距离移动,而通过我们在游戏体验是用的按压触摸方向键来进行点对点的跳跃型移动对于那些对移动要求高的游戏又不太适用。而在日常生活或者工作方面,vr能带来的便利是更多的。教学,医用,旅行,远程会议,设计,购物等等。只要发挥想象力,我觉得vr技术总能给你惊喜的。总之HTC这款虚拟现实系统用户体验还是比较成功的,但是它能否解救HTC的衰退就不得而知了。至少在我看来可能性不大,一是价格过高,二是vr技术刚刚起步,普通消费者还不愿为其买单。三就是硬性限制太大,不但要有显卡强大的电脑支持还要有场地的加持。

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  • 那个summer儿 • : 6月27日,Oculus公布了即将实行的GearVR/Rift游戏共享机制,即只要购买以上任意版本都可以获得另一版本的使用权。最先对应的将会是射击游戏《Anshar Wars 2》,该游戏在2015年GearVR设备上推出。Oculus以外的很多同源平台其实都使用了共享机制,如家用机的PS4和掌机PS Vita,家用机XboxOne和电脑版Windows 10等。[图片](转自VR产业人)

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  • 椎名 • : 如果你很少听到 “元年”,说明你可能离创投圈已经比较远了。而在各种各样的元年中,“VR 元年” 你肯定听到过不止一次。其实 VR 技术的发展由来已久,只是近几年来随着技术的成熟、资本的助推和巨头厂商抱团加入,以及 Google 和 Facebook 等各自的力推,才使得这个领域看上去热的发烫。我们的投资团队在聊完上百家 VR 领域的创业公司后,分别从输入技术、内容开发技术平台、应用分发、视频平台、直播、行业应用等细分领域总结了一些他们的看法,在这里与大家分享。他们得出的结论总结起来是:
    VR 在今年会迎来小爆发,AR 的行业应用则至少还有 2-3年。
    注:本报告中的观点均为我们根据市场调研和访谈所做的合理推测,并不代表准确商业信息。[图片]VR 并非一日之间爆发的现象,发展由来已久,已经过长期的探索期,随着 Facebook 收购 Oculus 迎来爆发期;VR 在传统的仿真、军事等行业一直在使用,未曾普及到民用、商用领域。[图片]Gartner 2015 Hype Cycle for Emerging Technologies,VR 在即将起飞的风口位置[图片]Digi Capital 预测被广为引用,其中 market size 的数字仅作参考1、消费级别硬件国 外的 PC/ 主机三大硬件 Oculus, HTC Vive,和 PlayStation VR 进入市场。但目前来说成本仍然较高。已经发售的 Oculus Rift599 美元的售价(约合人民币 3910 元),HTCVive 售价为 799 美金(约合人民币 5215 元)但都需要搭配 NVIDIA GTX 970/AMD 290 以上、CPU 需要 Intel Core i5-4590 以上,价格 1000 美金以上的主机,因此对于中国消费者来说价格仍过高。且 HTC Vive 虽然体验效果较好,交互形势较重,因此目前阶段比较适用于线下场馆。PS VR 因为可以用原来 PS4 的游戏主机,且有成熟的渠道,售价 399 美元,因此对于原来的 PS 用户来说还是比较有吸引力的,PS VR 将于今年10月 份发售。[图片]从左至右分别为:Oculus, HTC Vive,和 PlayStation VR在 移动端,目前最受欢迎的是和 Oculus 合作的三星 Gear VR。而 Google 的 Daydream VR 平台发布后,已经有 8 家智能手机厂商同意在今年下半年退出支持 Daydream 平台的手机,其中包括:阿尔法特、华硕、HTC、LG、小米、中兴和三星。由于手机渗透率极高,接近饱和,手机厂商在寻找新的销售突破点,向 VR 转型无疑是一个未来的方向。在这个领域,巨头的优势比较明显,大批早期的硬件初创公司将面临很多挑战。[图片]Google Cardboard2、今年只会小爆发?目前设备仍面临刷新率不够高和动晕症问题。移动端的交互形式还没有得到很好的解决。没有内容支撑的硬件将无法吸引消费者,需要爆款内容推动硬件发展。内容方面游戏、视频、旅游、教育、行业应用为主,国内目前开发能力较国外比要弱,很多影响体验的技术问题尚待解决。视频为比较容易入手的方式,但如何提供符合 VR 沉浸感的视频或做到交互仍是难点。我们推测 VR 的发展有可能较为曲折,尤其在消费机硬件量产却并无可持续的内容或者适合 VR 设备沉浸感的内容时。今年下半年各界硬件开始发货,更多的硬件开始扶植或补贴内容,或成立相关产业基金扶植内容。3、发展路径猜测VR 与多年前的 PC 发展类似,会先有网吧模式,即线下体验店体验重度内容。但介于移动端的普及,移动端会并行。我们推测,2C 端移动产品估计到千万级别以上,2B 端线下体验店则会爆发,而线下体验店多采取较贵的 PC 端头显设备。HTCVive 由于其本身产品定位和 lighthouse 动作捕捉系统,能给游戏更重度的交互,因此比较适合线下体验店或者主题馆。[图片]AR 可能会成为代替 VR 的方案,及 AR 渲染时用 VR 内容完全覆盖实景,亦有人称之为 MR,因此预测 AR 市场终究会比 VR 大,因为 VR 阻挡视觉,只能在局限范围内活动,而且实时得到真实世界信息。[图片]与 2C 的的 VR 模式相比,AR 模式目前主要比较有可能从 2B 的方向切入和应用。目前阶段,AR 分两种形式:一种是移动端的 AR,一种是智能眼镜形态的呈现方式。移动端的 AR 现在较为普及,因为智能眼镜还未成熟国 外的巨头 AR 智能眼镜硬件方面,微软公开了 Hololens 开发者版本,售价 3000 美金。据给 Magicleap 的技术供应商说,Magicleap 要有开发者版本起码要再过 3年。估计消费者版本出来再加 2年。AR 还是 5年 内能成长起来就很不错了。但 2B 端的一些眼镜已经可以用了如 AtheerLab移动端 AR 在部分行业会有一定的行业应用,且通过广告、定制等方式 2B 能有流水收入,但眼镜未成熟之前很难有突破性的应用场景。4、行业结构分析-输出设备输出设备的衡量标准包括:FOV、分辨率、延迟、刷新帧率:FOV(Field of View,视场角):人类视广角为 120,因此 FOV 越大越好 分辨率:头盔能做到 2K 分辨率为佳延迟:延迟高于 20ms 会晕刷新率:刷新高于 90 帧 /s 为佳 输出设备中玩家众多,竞争激烈,每家思路也不一样:Oculus 的体验场景为坐式,HTCVive 为立式,移动端交互方式不一样体验也不同。因此预估重度 VR 国外三巨头优势明显,移动端华为和小米等巨头有优势。5、行业结构分析-线下输出[图片]列 举的仅为少数的几个体验店,由于 VR 其实无论是游戏如天舍还是影视机构如米粒都在做体验店,由于一年内基本可以回本,大大小小的体验店 / 点都在开设,一个数据是投资 3 万包括主机头显和外设、还有平摊的人力,一年可以赚 40 万。另一个数据是国内已有上千家体验店。体验店是很好的线下渠道,尤其是像顺网这种有大量网吧资源。PC 端的内容输出一般都会分别谈线上和线下的渠道。体验店在 PC 端价格降下来之后将面临转型问题,目前几家透露转型方向是向 The Void 主题乐园转。5、行业结构分析-交互技术[图片]虽然三大厂商都可以用自己的输入方式(Oculus 用 Touch 手柄,Vive 用 Lighthouse,PSVR 用 PS4),但移动端还没有配套的输入方式。诺亦腾目前发布了 Project Alice 把光学和惯性结合的算法。[图片]虽 然短期内要达到精度可能光学和惯性会起到很好的效果。但长期来看用深度摄像头 TOF 镜头和结构光达到精准的识别似乎是长期的解决方案。光学和惯性会起到很好 VR 想要有很好的体验,其实不光只是视觉和动作需要 VR 化,声音,触觉,五官所接触到的全方位信息都需要 VR 话。像国内做 VR 立体声的包括 Mintmuse,时代拓灵,东方酷音,深声科技等。[图片]Big Hero 6 中使用脑电波控制的 MicrobotIvan Sutherland 说交互方式最终的形态会是脑电波输入,但这个距离大规模应用还有很远。交互方式现在若能找到一个很好的技术将会是很好的并购标的,但目前竞争有些激烈。如 果有交互输入方式是性价比高,价格便宜能适配移动端头显的觉得将会应用广泛。力反馈也可能是一个比较重要的方向,Ximmerse 做了力反馈手套,感觉如果没有力反馈的效果可能一些内容无法带来完全的沉浸感。可穿戴设备或许将成为输入最自然的方式,甚至如果可穿戴衣服除了搜集健康信 息外可以给你带来沉浸感可能是以后的方向。6、行业结构分析-内容好的 VR 内容是推动行业发展的刚需,但目前从叙事角度、交互方式到技术问题各方面都在摸索中。国内已经有许多游戏团队在做 VR 游戏,通过线下渠道能有一定的收入,目前二级市场也比较认可,HTC 上已经有部分国内的团队做出的效果比较惊艳。视频方面 360 度视频较容易切入,成本较低。但全景视频不能实现自由漫游,也没有立体效果,并不能算真 VR。国外 Within(Vrse)和 Felix & Paul 两个优质内容工作室都最近完成了新一轮的融资,可见头部内容在 VR 行业还是非常受认可的。影视方面均用很多技术问题未能完全解决,创业团队可以考虑各种开发内容工具和技术为切入点。[图片]7、行业结构分析-应用行业应用目前大多采用 2B 模式,家装等行业其实有非常好的应用场景,教育方面也是先从 2B 端打通学校资源入手,目前 VR 设备对于低龄的孩子并不适于长时佩戴,而面向高校类的教育倒是已经开始应用。等消费者硬件普及后将会有更多的行业应用诞生。8、AR[图片]除了 Hololens 和 Magic leap,我们在国外也体验了 Atheer Lab 的头显,去年10月 已经整个 OS 加上 App 都做出来了,而且体验还不错,交互也可以。Meta 最近也融了 2300 万美元的融资。软 件部分目前比较多的是通过移动端来做 SDK 或平台,由于 Vuforia 和 Metaio 在国外被收购,国内很多初创团队以此为切入点,且有部分技术开源,通过接广告费用很容易维持团队生存。AR 领域的教育团队有上百家,这方面变现比较容易。AR 领域应该持续观察,部分行业开始有行业应用,但估计要有至少 2-3年 的等待才能迎来爆发期。本文来源:线性资本 (Linear Venture)

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  • 椎名 • : 从轰炸式的媒体报道,再到16年高考作文,VR结结实实的火了,而且是火的一塌糊涂。VR设备将继电脑、手机后的下一个计算平台,到2025年VR和AR的硬件营收将高达1100亿美元。 从去年开始,包括Facebook、三星、索尼、HTC甚至阿里巴巴……已全线布局VR战略,抢滩千亿规模市场。资本向来喜欢凑热闹,一时间各种VR公司俯拾即是,获得风投的也更是不胜枚举。 细品VR的火爆,你会发现,类似大面积的媒体报道似曾相识?没错,O2O浪潮袭来之际,气势也是这般。作为科技旁观者,不仅要反思,如火如荼的VR正当风口之际,初创公司有能力闻“风”起舞吗?,是否会像020浪潮中,或被资本、或被巨头拍死在沙滩上那? 狭路相逢:创业公司如何跟巨头厮杀? 今天,我们主要来论述创业公司在VR战场该用什么姿势。我们主要从VR的技术及内容生态上来思考。 分析技术之前我们有必要,先讲下巨头公司对待VR与O2O的区别,这样才能更准确的把脉巨头,以便初创公司真确认识对手。 O2O与VR虽然各自分属于两个不同的行业,但却有种千丝万缕的联系,作为两波紧挨着的大潮流,分析巨头在020的打法,管窥蠡测更能摸准巨头的VR战。 O2O浪潮:BAT战略布局重于自身经营 在O2O大浪中,以BAT为例,有自己砸钱做的,比如百度全资收购糯米,疯狂烧钱之下,甚至一度影响到百度集团的股票市值。腾讯更多的是连接一切的平台属性,多投资,滴滴、美团等具有涉及,少自营。而阿里先是投资美团、饿了么后又自营口碑网等。 这里姑且不论最后的市场占有率如何,单从投资占股与独立自营来讲,会发现O2O战场中,BAT等巨头自营的并不多,更多的是一种投资。 一方面,020涉及的领域太广泛了,衣食住行无所不包,即便大如BAT等巨头也不可能全部由涉及,因此,核心业务上可能选择自营,其他业务更多的是一种投资占坑。 另一方面,020相对来讲是一种战略布局,一种生态层次的抗衡,不涉及过多技术问题,既然是布局,那么资金是第一要务,有钱砸进去就行,没必要自己赤膊上阵。 020逐步平息后,紧接着第二波潮流甚至是较同步的就是VR的风靡。跟O2O一样,我们来分析下,BAT对待VR的态度。 VR浪潮:BAT自身研发加生态布局不低于入股占坑 百度在去年12月初宣布入局VR市场,在百度首面视频频道里二级栏目中设置了一个VR频道,在VR频道里设置了游戏、视频、资讯三大栏目,这相当于百度就是搭了一个VR的平台架子,内容则都来自于其他网站。 几乎同一时间,腾讯也正式公布了Tencent VR SDK及开发者支持计划,并首次系统的阐述了腾讯在虚拟现实领域的规划。规划显示,腾讯将在2016-2017年分三步推出自己的不同形态的三种硬件,同时,还推出了针对开发者的全套解决方案与合作方式。 阿里在VR领域更是不甘寂寞,今年3月,内部代号为GM Lab的阿里虚拟实验室正式对外公布,阿里期望以自身的资源,结合各大硬件厂商,做到一个国内VR的标准,以快速普及VR的发展,同时带动阿里的Buy+计划,将淘宝开到虚拟世界中去。 BAT在VR的战略决策上的主要目标是搭建VR平台并且扩充VR内容,自身来讲也在纷纷技术加持,不单是像020一样,投资经营多,VR因为是一项新技术且还是一项急需改进的技术,技术上的加持也是一种变相的战略布局。 巨头为什么亲自加持VR、AI技术,而不是更多的投资? VR与O2O不同,市场容量不仅巨大,而且还相对垂直细分。O2O涉及众多领域,远超出任何一家公司甚至一个巨头集团所涵盖的范围,人员管理成本高,自营不容易量化、标准化,这些因数势必决定着巨头不便于亲力亲为。 而VR不同,相对较垂直的多,适合自营。 如果说020是一种资金投入的战略布局,有钱就行,但VR作为一项新技术,单靠投资别人研发是不行的。自身研发新技术,这样才能形成自己的技术护城河。我们拿AI来讲,跟VR虽然不同领域,但际遇类似,同为大趋势,同样尚待深挖。 比如,谷歌研发阿尔法狗,为什么不投资一家公司做AI那? 阿里研发小AI机器人预测《我是歌手》,百度也在研发AI,百度已经拥有超过500项国际专利,仅在神经语言程序学领域专利就超过270项,在深度学习领域拥有120多项,在大数据领域、图像识别领域和语音技术领域亦有斩获。 一项新技术可能颠覆一个行业。 谷歌阿尔法狗吊打人类选手无形中增强了谷歌的技术实力,而且这也是一共公关秀,对整个公司品牌基因有好处,新技术通过包装,具有极强的新闻点,媒体争相报道,技术过硬尤其是热门技术过硬,在秀肌肉的同时还能免费获得媒体报道,何乐不为。 巨头对AI技术的态度如此,对待VR的态度更是如此。一方面是VR技术的不完全成熟,这也就意味着有着巨大的逆袭,领跑行业的机会。 另一方面,一项新技术具有颠覆性,自己亲自加持研发,免得过于被动被颠覆。因此这就决定着巨头不会像O2O一样,砸钱布局重于自营,而是在布局VR的同时也自营。 VR进军内容时机正确吗? 正如我们开篇所说的那样,VR领域主要涉及硬件技术,内容及后期应用场景等。分析完巨头在VR领域的技术布局后,我们在探究下VR内容领域的情况,最后再总结分析初创公司如何应对。 VR硬件存在着诸多难题,但VR内容较之硬件也毫不轻松,甚至更难。 首先设备昂贵。所有的拍摄设备和技术很大的挑战就是好的设备太昂贵,非常得昂贵,造价非常得高,而且使用技术要求非常高,而行业里面对掌握更高端的拍摄设备的人还非常得少,因为它跟传统的影像采用机位的拍摄手段是完全不同的要求。 同时它对后期的缝合和特效技术也有很 高的要求,整个行业至少在中国缺少能够利用VR 高端设备进行有效拍摄的团队和人员。 另外如何拍摄。包括对拍摄的叙事模式、导演的要求和一镜到底的故事线的展开没有很好的经验,实际上是非常挑战的。 这个挑战就在于说,甚至我们认为很多资深的影视剧内容创作者,当他拿到 VR 设备的时候,他是不知道如何开展一个 VR 拍摄的,因为这是一个全新的技能,因为它是需要对IT设备和整个拍摄技术融合的一个很高的要求。 后期制作成本更加高昂。现在大多数比较主流的方法是采用 6 个 Gopro 甚至 16 个 Gopro 相机组成的机群拍摄 VR,也有采用价值几百万人民币的设备拍摄的,每个后期的工作量巨大。 在投资方面中,实际上大量的 VC 并不喜欢去投开发特效工具,但是这个领域反而是非常缺的领域,没有看到非常强大的后期制作和特效工具,将 VR 内容的拍摄做得非常完美,而大量的资本实际只关注了显示设备以及平台,也就是说整个 VR 行业缺少很底层的能力,类似于整个智能手机的开发工具,包括一些测试工具以及特效工具。 这些没准备好的话,对于内容创作者是一个恶梦,因为很难用一个性价比很好的方案拍摄出优质内容。 所以伴随这种 VR 对于电影行业的挑战,目前在全球还没有一个超过 45 分钟的 VR 3D 沉浸式电影拍摄出来。优酷认为好莱坞的导演还没有找到如何去用 VR 设备拍摄一个像原来传统电影下的拍摄方法。 内容成本的制作高昂,初创公司很难有足够的资金投入其中,如果这一点被称之为后天的营养不良的话,那么另一方面更尴尬的就是先天畸形,VR内容 可以说是普通视频的一种高维升级版,它要依附于之前的公司家底,初创公司大多没有电影拍摄的经验,一下子进入到一个复杂的、且不发展完善的领域很可能被巨 头熬死。 VR内容不仅技术难度太大,资金消耗大,更要命的是,这是一个无底洞,很难在短时间内看到盈利的可能性。 据了解,市面上很多做游戏的公司,目前还没有真正卖出一款VR游戏,更多的是2B的商务合作和为一些硬件厂商提供Demo样品。 视频类VR也好不到哪里去,面向2C能产生收入的视频还没有,所以基本上视频都是面向行业的,有拍景区的,有拍博物馆的,有拍演唱会的,有拍二手房的,向2B收费。 VR做2B市场确实能赚钱,但是赚不了什么大钱,原因有两个: 一是很多2B都是做项目而不是做产品,因此很难规模化。 二是随着行业的成熟,这些2B类业务的进入门槛越来越低,毛利也会越来越低。 因此,不管从VR内容难度还是资金实力,后期盈利上看,VR内容对初创公司都是一场自嗨秀。 春江水暖为什么鸭先知?因为“鸭子”是从业者 VR不仅技术上尚未完全成熟,内容上也是“蜀道之难,难于上青天”。屋漏又逢连阴雨,现实中VR的难度还不仅如此,初创型的VR公司还要面对另一强劲对手——手机厂商。 中国有一句古诗叫春江水暖鸭先知,为什么是鸭先知?因为“鸭子”是从业者,VR大潮的到来,颠覆最大的是哪个行业?智能手机,没错。你看到了VR的商机,一个猛子砸进去了,手机厂商会看不到。 15年年初,三星开卖S7送Gear VR. 2015年12月,乐视发布首款VR产品手机式VR头盔COOL1,搭配乐1、乐1Pro使用,配合手机端VR内容应用乐视界,售价149元。 2016年初,小米科技成立小米探索实验室,重点研究VR/机器人等前沿科技。随后雷军在直播平台上表示,小米VR将于七八月推出。 有圈内人调侃,“不弄个VR产品出来,都不好意思开手机发布会”。 尽管VR尚待完善之中,各项软硬件技术都不成熟,可行业标准化已经在酝酿布局。谷歌在O/I开发者大会上发布了Daydream(白日梦)。谷歌计划为下个版本的安卓系统打造最新的VR技术,想把VR技术植入安卓系统内,与此同时,谷歌还拉上了小米、HTC、华为等手机厂商配合这个计划,要让未来的安卓手机都支持VR功能。 因此,谷歌自己生产了一款VR眼镜作为参考设计,同时也在和制造商合力制作以手机为屏幕的VR耳机。华为小米一众厂商也乐于拥抱谷歌一起做“白日梦”,支持谷歌的VR计划,它们将为谷歌白日梦做屏幕和性能支持。 从硬件、软件、内容三个不同层面对“手机+盒子”式的体验进行提升,从而对单枪匹马的手机盒子、VR一体机厂商产生冲击。 另外,手机厂商另一法宝就是渠道优势。即使初创公司推出来一款产品,除非用户体验吊炸天,否则很难让渠道商放弃长期合作伙伴而去选择你的产品。举个最明显的例子,前几年,加多宝与王老吉撕逼,最终二者分家,可以说市面上两款饮料除了名字不同外,其他均为雷同,可市面上,你见的加多宝多还是王老吉那?无疑是加多宝,你去超市购物,问工作人员要王老吉可能还是会给你加多宝,毕竟渠道商更多的还是在加多宝手中。 VR公司与手机厂商的对垒中,很可能会面临这样的窘境。 面对VR大潮:初创公司难道只能望洋兴叹吗? 前文中,我们着重分析了VR硬件产品的技术难度,及巨头亲自上阵,初创公司的前景堪忧,以及内容制作,手机厂商的竞争等一些列不利因数,说到这 里,读者都感觉VR创业方向就是九死一生,难有胜望。可尽管道路极为曲折,却并不是没有破解之道,而且因地制宜,从实际出发,未来的前景必是康庄大道。 面对困境,我们各个击破,从而找寻突破口。 从VR内容创业上看,砸钱多,盈利难,而且短期是很难看到希望的,当前的VR设备出货量远不如2009年的智能手机出货量。移动互联网涌现出的独角兽都是什么时候成立的?滴滴打车是2012年成立的,今日头条也是2012年。 换句话说,在VR这个领域,优秀的2C的独角兽企业应该是在2-3年后成立。创业选择一个太晚的行业不行,这样没利润。太早了也不好,先进很可能成为先烈。因此内容这块,初创公司除非有强大的资金或者独家资源做靠山,否者的话,盲目出击很容易折进去。 另外,从硬件上来看,眩晕感、颗粒感、沉浸感不足是目前VR面临的主要问题。而与这三方面对应的硬件参数分别是延迟、屏幕分辨率以及视角。 而且不仅如此,VR量产中还面临着诸多产业链上的难题。正是因为技术的复杂性、涉及领域的广袤性为初创型VR公司提供了生存及扎根行业的可能性。 大公司软硬都在做,小公司资源少,因此要聚焦、聚焦、再聚焦,甚至精确聚焦于某一样技术,为新时代的到来,克服一项技术难题,扫清一道障碍就好。 在技术研发中,多申请专利才是王道,尤其是在VR体验方面的重要关隘,有自己的核心技术,这样在VR大潮中才有发言权。而不是一味的跟风做内容,吹嘘自己的硬件,最终喧嚣过后,什么都没留下,就像当初O2O潮水褪去后,裸泳的创业者一样,尤为尴尬。 创业型公司最忌讳的就是面面俱到,这样很有可能偷鸡不成蚀把米,这一情况在国内创业中尤为是通病。 因此,创业公司囿于资源所限,一边做硬件还一边做内容,很容易陷入“大跃进”的陷阱。踏踏实实将资源聚焦到一处,甚至具体到某一个细节问题上,精雕细琢,或为浮躁的VR圈的一抹新绿。 VR代表着未来的发展大趋势,就如当前的智能机一样,后期进入者将会更多,行业爆发前夜,积累有刚需技术的专利权,才是王道,后期VR产业化,规模化,每年的专利费都能赚到体满钵满,创业公司做战略部署心机不要太大,要踏踏实实走好每一步。

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  • 椎名 • : VR研究公司Greenlight VR日前发布报告称,消费者对VR的兴趣并不局限于游戏。除了游戏,他们还希望将VR应用到旅游、娱乐、事件直播、家居设计和教育等行业。此外,消费者最想购买的VR设备是三星Gear VR,完爆VR头显三巨头。该报告的调查对象是1200名年龄在18岁到60岁的美国消费者,其中包括虚拟现实用户以及非用户。报告显示,消费者对 VR游戏的兴趣并不特别浓厚。事实上,游戏只排名第六,61%的受访者对此“感兴趣或十分感兴趣”。相比之下,消费者最感兴趣的五大 VR 应用案例分别为旅游(73.5%)、电影和视频(67.3%)、事件直播(67.0%)、家居设计(65.9%)和教育(63.9%)。[图片]当被问及“购买VR头盔的最高预算是多少”时,超过1000美元的比例只有2%,而去年10月的该比例为11%。此外,预算在600~999美元的比例为3.9%,而去年10月为9.0%。相比之下,预算在1~199美元的比例为44.7%,而去年10月仅为23%。根 据研究报告,“高科技消费者”这类人对虚拟现实非常看好,其中76.3%的受访者对虚拟现实旅行以及探险非常感兴趣或很感兴趣,而仅有68.9%的“高科 技消费者”表示对虚拟现实游戏很感兴趣。此外,有71.4%的“高科技消费者”表示对虚拟现实电影和视频录制很感兴趣,而对于虚拟现实在现场活动(占 71.2%)、家居设计(占70.3%)以及虚拟现实教育(占68.2%)的应用,“高科技消费者”的兴趣都要高于游戏。[图片]Greenlight VR CEO克利夫顿·道森表示:“VR不只是一种游戏体验媒介,消费者已经意识到这一点。而我们的数据显示,VR厂商当前过于专注于游戏。但事实上,消费者的VR兴趣很广泛,VR厂商一定要认识到这些。”报告颠覆了我们对VR行业的普遍认识,消费者对虚拟现实的各种应用都很感兴趣,VR的多领域广泛应用才会得到更多的青睐。

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  • 椎名 • : 【摘要】几年前,人们谈起VR,许多方面还是停留在纸上,并没有落实在实际生活中;现在,VR再也不是一个概念性话题,它以各种形式进入到人们生活中。有 数据表明,仅2015年一年,与VR技术相关的专利申请就已经达到了841件,今年全球虚拟现实设备出货量预计将超过900万台,到2020年,将达到 6480万台!而想想Oculus Rift被Facebook20亿天价收购的新闻,人们越来越能看到VR市场的广阔商业价值。在VR应用的探索上,很多VR企业已经走在了行业前端,目前很多公司在VR+医疗、影视、游戏、电商等领域都有着深入的推进,并已经与这些领域的知名企业展开战略合作,共同探讨VR的未来发展。1、VR+游戏目前来看,VR应用最广的还属游戏领域,游戏厂商在VR布局上也是最不惜力的,游戏被高盛认为VR应用最适合的行业之一。国 内外厂商不是跟VR设备商合作,就是独自开发VR设备和游戏内容,目前,索尼、Crytek、网易游戏等,都在积极开发VR游戏。许多VR硬件厂商,例如 Oculus,虽然自身没有开发VR游戏,却对开发VR游戏的厂商进行巨额投资。在国内已有很多的游戏制作团队开始转入VR游戏领域,希望抓住这一波“风 口”。盛大、巨人等大游戏公司,虽然没有宣布开发VR游戏,但也将原有的游戏内容与VR内容进行了匹配。目前的VR游戏以益智类、冒险类为主,竞技、互动类游戏也在逐渐增加,而且游戏的商业链已经成熟,与其他形式相比,VR游戏的的盈利模式更完善。一 款好的 VR 游戏,能够让玩家忘记现实中的环境,完全沉浸其中。这不仅需要它操作要自然,还需要设备追踪的准。目前,VR游戏在音效、光影效果、情节设置等方面做的都 不错,玩起来紧迫感、压迫感也挺强;但在操作与人物建模方面还略显不足。虽然VR游戏厂商逐渐增多,但仍然面临一些问题,因为是新兴产业,所以核心技术问 题尚未彻底解决。VR游戏更注重于沉浸式体验,技术要求也较高,各厂商在技术方面仍需继续努力。2、VR+电影作为一种崭新的人机交互手段,VR电影已经开始在各大电影节出现,导演们也都对这种新的探险充满兴趣。近日,第十九届上海国际电影电视节相继举办的VR虚拟现实峰会、互联网+电影论坛,将来自小米、数字王国、光线传媒等知名的VR与电影行业大佬齐聚一堂,共同探讨VR电影的现状与发展空间。国际知名的中国导演贾樟柯最近透露,他将在明年拍摄一部关于爱情故事的VR电影,并表示VR将成为电影的一个重大事件。VR公司The Virtual Reality表明,该公司股东斯皮尔伯格将会制作面向家庭的VR内容。斯皮尔伯格是拿过奥斯卡、制作过《大白鲨》《E.T外星人》《侏罗纪公园》的大导演,他的这部VR电影令业界非常期待。爱奇艺等视频网站也正在或即将启动自己的VR应用软件和频道,从而迅速进军VR电影行业。跟普通的观影方式相比,VR电影能让每一位观众都有独立的观影感受。各投资机构也非常偏爱这一细分领域,资本持续性的在向此流入。看 起来VR电影前景一片光明,但业内人士保守估计VR电影的成长期将超过2年。首先,制作VR电影面临的技术难题较多。易观智库发布的《中国VR电影市场专 题研究报告2016》显示,VR电影普遍遇到无法让观众跟着内容逻辑观影的难题,由于VR电影是360°影像,观众很可能会错过某个方向的某个情节,造成 其脱离主要情节。其次,电影制作者对VR内容的拍摄没有半点经验可以借鉴,需要他们从头摸索,缺乏有效的拍摄技术。最后是制作成本大。在同时长情况 下,VR电影的制作成本是传统电影的5倍多。所以目前VR电影的时长都较短。待将来VR设备及技术成熟,也许我们观看电影的方式会有革命性的变化,一种沉浸式的观影方式将会流行,观众将置身于电影的故事现场,可随意改变观看的方式和角度。3、VR+综艺2016 年开年,湖南卫视《我是歌手》使用20台全景机位,由GoPro阵列、RED DIGITAL阵列(6K大屏幕电影专业摄影设备)组成,网罗所有拍摄区域,将VR技术运用到节目中,还原竞演现场和歌手房间,让每一处都变成舞台。观众 不仅可以选择观赏角度,将乐队、舞美、歌手甚至现场听审的反应都尽收眼底,还能与歌手拉近到只有1.2米的距离,是目前国内综艺的首次尝试。日 前,华策影视宣布,其联合浙江卫视、海尧传媒、insky天映传媒及韩国JTBC电视台共同打造音乐推理节目《谁是大歌神》。节目将全面采用高分辨率、宽 视野、大视角等最前沿VR专业技术,使观众可毫无阻碍“走进”现场,浸没式观赏甚至参与节目互动。观众可以一边深度观察各位高手巅峰对决,一边通过VR设 备置身评审席,同时与共同观看的小伙伴进行互动。“VR+综艺”能够加强观众的体验感和代入感,让观众更好的参与节目。在VR技术的基础上,综艺的表现不再只是靠镜头说话,而是让观众可以自主地看他们想看的东西。4、VR+直播相 关资料显示,目前已经上线的直播APP已经有116个,各大直播平台竞争激烈。VR技术的应用,让直播有了全新的视角,同时也为用户提供新的互动体验方 式,如“面对面”一样身临其境,增加了直播的趣味性,很可能会吸引更多用户入场,也会增加用户粘性。虽说目前对于这种尝试还没有在观众心中达到火爆的现 象,但是它的新体验还是满足了不少人的新鲜感。日前,花椒VR直播平台一上线,并已经成功进行了一次VR直播。VR直播最大的优势是能让观众身临其境,它的独特互动方式也许可以为直播平台创造新的盈利点。或许并不要很久,VR在视频直播领域掀起的新变革将会重塑行业。虽然VR直播有巨大的优势,但在开发与实现上还存在很多壁垒。例如,如果想直接体验VR直播,需要主播电脑开启直播,通过VR摄像头链接电脑,粉丝还需要佩戴VR眼镜,这将会增加VR直播的成本,降低了便捷程度。不过,在直播和VR都被推到浪潮的情况下,相信直播借VR之势或将长期一枝独秀,成为技术与内容的创新经济。此外,Facebook CEO Mark Zuckerberg曾称虚拟现实将是“最具社交性的平台”,VR与直播的交融更能彰显VR在社交平台的魅力,VR直播或成社交平台下一个风口。直播的另一种类型是对赛事、演唱会等的直播。NextVR就从事拍摄和直播现场或按需制作的虚拟现实内容体验,内容从摇滚演唱会到体育赛事到时装秀,以及所有能让观众欣赏如现实生活般体验的高质量视频广播。随着国内VR技术在直播领域的逐渐应用,直播平台未来将会引进不同先进技术,将不同层面的资源进行重新组合,在明星、赛事等多个领域,为用户带来更直观、更直接的观感,为直播行业带来无限的商机和可能。5、VR+新闻在今年两会召开之际,人民日报、新华社、中央电视台等传统主流媒体,及澎湃、新浪、网易等新媒体都对“VR+新闻”进行了初步尝试。去年,《纽约时报》《洛杉矶时报》《今日美国》和美国广播公司等就进行了“VR+新闻”的制作。新闻媒体采用VR技术,可以生动的把新闻现场真实的情况展现出来,让观众真实地了解到现场的一切,进而深刻理解新闻事实。这种快速直达新闻现场的做法,要比传统的电视直播似乎更受人青睐些。但虚拟现实在新闻层面有一定的局限性。首先是成本太过昂贵,VR新闻不仅需要投入大量制作经费,生产过程也比较长。其次是VR新闻的可操作性,目前VR新闻可供报道的选题有限,并不是所有的题材都适合制作成VR形式;而且VR新闻对于原有的报道方式也构成了新的挑战。关于VR+新闻,在业界是很受关注的,并且有持续发展的趋势,国内外诸多媒体都在尝试用虚拟现实技术或设备做新闻服务。传统的报纸、电视媒体,甚至网站等都在积极融入VR,尝试VR新闻报道,均产生了一定程度的影响。相信过不了多久,VR+新闻的看头会越来越大!6、VR+广告目 前,已经有不少企业都开始采用VR广告的形式。Facebook在2015年9月就推出过VR风格的360度视频广告,汽车领域如奥迪和沃尔沃,时尚领域 如Dior,快消品如可口可乐,都早早地与VR技术完成了第一次亲密接触。虽然很多都是浅尝辄止,但显然大家都不愿错过VR广告的大趋势。但 目前的VR广告,大多数都停留在感官冲击的层面,主要是由震撼的视觉效果所带来的。更深度的VR体验,应该是不局限在视觉冲击的范畴内,而将由视觉带动全 身的体验,实现一种侵入式的效果。在VR技术之下,未来每一个人看到的广告片或许都是截然不同的。消费者可以作为个体进入广告片的剧情,自己选择观看的内 容。7、VR+教育最近几年,教育从最原始的线下授课,发展到了线上,但就在线上教育还没站稳脚跟的时候,VR就半路杀了出来。北京师范大学教育技术学院“移动学习”实验室副主任蔡苏博士曾表示,VR教育可以用在很多领域,不仅是中小学基础学科教育,在高等教育、职业教育、科普教育中也有很好的应用价值。比 如说虚拟实验室,学生可以通过操作虚拟实验器材进行实验,就可以不用危险的化学品避免安全问题,同时也可以多次实验,更深刻地、形象地理解科学原理。建筑 系的学生也可以看到书本上的三角函数公式变成立体的桥梁。学生可以跟着英语老师进入虚拟的非洲大草原,边学英语,边和长颈鹿比身高,量大象的长鼻子,看远 处奔跑的犀牛、狮子等等。北京大学教育技术学院副教授尚俊杰表示,“VR进入教学,结合游戏化学习、情景化学习、协作学习、在线教育等多种手段,能够有效解决许多以前根本无法解决的教育问题,激发学生主动学习的兴趣。”虽然很被看好,但在VR教育领域,硬件技术其实远远走在内容前端,目前很多VR教育产品的学科教育与技术融合程度比较低,真正的学科教育专家、一线教师无法参与到VR教育课程、教育产品的开发设计中来,大大影响了VR教学的质量。目前,VR+教育在国内的探索路还长,VR的核心优势是从线上到虚拟场景的变化,相信在未来,这些新兴的教育形式必将因其优越的一面而在未来的教育领域中会占有相当重要的一席之地。8、VR+医疗美国加州健康科学西部大学开设了一个虚拟现实学习中心,该中心拥有四种VR技术、zSpace显示屏、Anatomage虚拟解剖台、Oculus Rift和iPad上的斯坦福大学解剖模型,旨在帮助学生利用VR学习牙科、骨科、兽医、物理治疗和护理等知识。台湾柯惠医疗临床培训中心利用计算机和专业软件构造,提供VR医疗培训。该中心不仅为医生提供了更逼真的实验环境,还减少了传统培训对动物的伤害。英国纽卡斯特大学称他们正在利用“蓝屋”(Blue Room)系统将VR用于治疗心理恐惧,帮助患者重返正常生活。斯坦福研究人员正试验利用谷歌眼镜帮助自闭症儿童分辨和识别不同情绪,以此让他们掌握互动技能。谷歌眼镜帮助自闭症儿童正常生活在医疗领域,利用VR技术,不仅可以让医生进行浸入式训练,还能使用虚拟器官模型,更好地准备好复杂精确的手术。并能够更好的帮助疾病的患者重返健康。9、VR+房地产VR+ 地产已经做到城市空间、楼盘全场景、景观、精装样板间的VR体验,并针对为住宅地产、商业地产、养老地产、文旅地产、科技园区、城市规划这些不同地产业态 打造专项的全场景解决方案,并且在VR交互中植入了互动的元素,使用户可以更深入地体验到房产的细节。 目前,美谷科技、美屋365、指挥家等房地产企业都已经采用VR进行房屋营销。VR看房不用考虑叙事方式,不需操心感官刺激的节奏和分寸,只需拍摄全景视频,在场景上可表现的也很精准,技术上也比较容易实现,从需求跳转到供给,尽管门槛不算低,但现阶段足以攻克。未来,VR看房极有可能成为平台级入口,不仅所有的VR样板间可以集成在一个平台,家装、家居也会集成在这个平台,因此,对资源的把控能力将决定平台的成与败。10、VR+慈善现 在很多机构在利用VR技术作为做慈善的一种方法。联合国曾拍摄了VR视频《锡德拉湾上的云》;专注灾后贫困国家建设的人道主义慈善机构 Theirworld(第三世界)使用VR技术拍摄了一部以重建为主题的VR电影;Oculus VR在今年5月宣布新倡议计划“公益虚拟实境”,除了发 起实验性计划,让高中生借由记录他们的社区,进而产生对制作虚拟实境影片的兴趣,也为非营利组织发起类似上述计划的“360度影片训练营”。联合国VR实验室的创立者Gabo Arora表示,关于VR慈善类视频《锡德拉湾上的云》,他们在40多个国家推出了50多种语言的版本。结果是,他们有了VR眼镜之后,六个人中就会有一个人捐款,不仅捐款率提高了,每个捐款额也提高了10%。这类的视频最主要的目的就是吸引那些潜在的捐赠者向那些需要捐赠的人群捐款,通过给他们身临其境的感觉触发他们的同情心。如今,全球已经有许多组织成功运用虚拟实境,让各界人士认知到组织理念,并借由沉浸式体验引起人们对他人的同理心,实现募捐成功的目的。11、VR+艺术艺术对于VR技术的运用,一方面取决于艺术家对VR运用的表现形式运用程度;另一方面取决于艺术家所要表达的主要内容。但无论艺术家如何考虑,只要其运用了VR技术,那么其作品一定包含时空属性,观者可有沉浸式体验。GOOGLE 研发的绘画软件《Tilt Brush》,已经对画布的概念进行了无限的拓展,艺术家可以进行360°的挥毫泼墨,而作为绘画的观赏者,则可以步入这些线条之中,完成对作品的干扰和 重构。此外,VR给艺术生产关系也带来了变化,它赋予了艺术家更多的主动权和创作自由度。对VR+艺术这一现象,北京银河空间美术馆副馆长 张骅表示,VR+艺术一定不是单纯功能上的物理嫁接,而是从底层结构的深层变革。中国文联文艺资源中心数字美术馆项目负责人周娜表示,在我们未来的构想 里,VR展览空间绝不局限于一个个展览的举办或者艺术关系的建立,而是在此基础上,构建一个集艺术展览、创作、交流、研究、教育、交易等为一体的VR艺术 集群。未来在那里,将完全可以复制并超越我们现在所有的艺术生产关系。12、VR+电商今年4月,阿里巴巴启动Buy+计划 建立VR购物商城,通过VR技术最大程度的搭建出真实的跨国购物场景,实现足不出户买遍世界;5月底,eBay与零售商Myer合作在iOS和 Android平台推出首家虚拟现实百货商店,当进入eBay虚拟商店时,虚拟商城会将前100款产品以3D的效果展示,真正实现在家“逛”商店。同时, 欧派衣柜推出VRHome体验屋,消费者可先试再买。此外,雀巢联手优酷打造VR视频,进入电商,与阿里合作。虚拟现实购物足不出户就可实现“逛街”,这听起来似乎很美,但VR体验式消费仍存在着其固有的局限和技术难点。其中,精细化的3D建模和不同商品所对应的场景渲染是VR购物面临的一大技术挑战。13、VR+旅游今 年4月,暴风科技联合澳大利亚旅游局在暴风全媒体平台上线澳大利亚各城市VR视频。3月,艺龙网发布了使用VR技术拍摄的酒店体验视频,希望以此提高预订 成功率。华录集团去年曾与河北省政府签署了战略合作协议,双方将在冰雪产业品牌赛事领域展开合作,在张家口市打造融合极限冰雪赛事、冰雪音乐节、演唱会、 旅游文化节等于一体的“极限冰雪嘉年华”……VR+旅游已经发展的火热,因为这种形式能给游客带来一种新的旅游体验,它不仅可以帮助游客在现场游览时获得新视角,还可以让行动不便的人在家中旅游,非常实用。这种情况下,VR就为景区创造更大的价值,也为景区营销宣传提供了新的思路。总结一 般情况下,涉及到使用VR都离不开VR设备,目前最普遍的是一体机和手机盒子,一体机体验效果好,但价格较贵,推广使用成本高;手机盒子价格便宜,但体验 感一般,造成与之相连的应用也会因设备导致体验不佳。目前整个行业无论在软件还是在硬件方面,都或多或少存在不同程度的缺陷,但随着各厂商的努力,VR的 体验会逐渐提高。目前VR正在快速的向各行各业渗透,不只是各项娱乐领域投入VR的怀抱,几乎所有传统行业都在积极拥抱VR。市场人士预测,今年VR已经 呈现出了不可阻挡的发展趋势,到2020年,VR的市场规模将超越智能手机,相应的在生活中的应用也会逐渐增多,在良性循环中得以更好的发展。

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  • 椎名 • : 今年是VR元年,由于我自带资深宅男、游戏玩家、游戏 死宅属性,在这个新的东西一出来就被迷住了,于是毫不犹豫的辞职,带着一腔热血,就投身进来开了个小店;前几天有个人跟我说了一句话,我觉得说的很对:你 们这种人,说的好听点叫先行者,说的不好听叫炮灰,一群瞎子摸着石头过河。不过他说的真 的是真的啊。。。VR虽然概念炒的很火,但是真正了解这个东西的人, 并不多,于是我过来写一篇关于VR的小知识介绍,要是有什么说的不对的,不许打脸!下面是今年的浙江省高考作文题:网上购物,视频聊天,线上娱乐,已成为当下很多人生活不可或缺的一部分。 业内人士指出,不远的将来,我们只需在家里安装VR(虚拟现实)设备,便可以足不出户地穿梭于各个虚拟场景;时而在商店的衣帽间里试穿新衣,时而在诊室里与医生面对面交流,时而在足球场上观看比赛,时而化身为新闻事件的“现场目击者”…… 当虚拟世界中的“虚拟”越来越成为现实世界中的“现实”时,是选择拥抱这个新世界,还是可以远离,或者与它保持适当距离? 对材料提出的问题,你有怎样的思考?写一篇论述类文章。[图片]高考的孩子成天都埋在书堆里,哪里有空去了解什么是VR,什么是虚拟现实,城市里经常上网的还稍微好一点,农村的娃娃们怎么办?看到题目岂不是一脸懵逼我作为一个体验店主的身份来简单的给大家介绍一下什么是VR,什么是虚拟现实的一些常见问题,各位有什么问题也可以在楼下问我,我会尽我所能的回答一切跟VR有关的问题,谢谢。1.VR是什么Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR,VR虚拟现实体验技术被称为人类继互联网之后的下一代平台技术,它利用计算机生成模拟现实环境,通过多源信息融洽交互式的三维动态视景和实体感官反馈,使用户获得完全沉浸式体验。2.什么叫沉浸式体验。就是你带上头盔显示器后,你的视线完全浸入另一个世界,伴随入耳式耳机,友好的手柄设计,全身追踪技术,你在12个平方的现实世界的所有动作都会映 射在虚拟的世界中。简单理解就是,除了嗅觉,和身体触觉(不包括手部触觉哦),你的大脑感觉就是已经在另一个世界了,而这个世界就是你戴上头盔后看到的所 有虚拟现实。3.如何操控VR设备。就像我前面所说的,VR设备的代入感非常强,你需要把自己想象成就是在游戏中做任何动作,你看到东西,想去抓取,就是真的伸手去抓,你看到子弹想躲避,就真的蹲下躲避,别在局限传统的操作方式,当你打僵尸的时候,僵尸也是会四面八方的过来,而不是只在你的面前。4.VR体验据说很容易让人头晕?晕动症百度百科→ 晕动症_百度百科,VR产生头晕的原理与左边的百度里是一致的,因为身体感知与视觉感知不一致,所以只要想办法让感知一致就可以解决这个问题,比如说 HTCVIVE的roomscale,房间追踪技术完美解决了晕动症问题,缺点就是你的可活动空间受制于房间面积,所以目前大范围的场景移动全部采用瞬间 移动方式来完成,关于HTCVIVE下面介绍。5.VR设备包括哪些VR设备包括入门级VR、中等VR、顶级VR设备入门级VR入 门级VR设备指市面上的手机盒子,X宝上有很多,价格从几块到几百块不等,各种什么暴风魔镜、千幻、纸盒。手机VR 的原理也很简单,将手机放入盒子,盒子里面放入两块透镜,手机里面放一个分屏软件,根据左右眼视野分成两个屏,利用手机自身的陀螺仪来形成一种 360视野范围,简单粗暴,作用用来看看小电影,无法产生实际的交互性。中等VR又称VR一体机,在盒子内部放置一块液晶屏,自带分屏效果,陀螺仪内置,缺点是一体机多半为国产,屏幕分辨率不高晶格明显,容易发热,并且软件内容仅依靠自己开发无法跟上(这个最重要),无交互性。顶级VR设备三大巨头,Oculus、sony、htcvive先说Oculus,产品研发最久,从DK1/DK2 到CV1,具备长时间的VR研发历史,硬实力是具备的,软件上面呢也还不错,现在与微软XBOX合作,同时也推出了自己的平台,前途不用太担心。 Oculus的分辨率是2K,单眼1K,视野广度是110,单眼1K的效果是什么样的呢,就是你如果要仔细盯着去看的话,还是能看到晶格的。虽然人家毕竟有Facebook撑腰,不缺钱,但是由于急于推出自己的产品抢占市场,现在却因为制造商供应链出现问题导致大面积缺货,手部控制器又尚未推出,导致排名反而不如vive,起到了反效果。缺点:手部控制器尚未推出,定位方法依赖一个单独的摄像头精度未知,软件需要翻墙,制作内部平台封闭VR生态,首发没有中国,并且缺货。再说VIVE,作为三巨头之中最贵的产品,是HTC与知名游戏厂商VALVE合作推出的产品,利用Lighthouse激光定位系统,具备精准的空间定位功能,手部控制器的设计也比较人性化。分辨率,2K屏幕,单眼1K分辨率,视野广度110。有人要问了,作为技术性最高的产品,为什么分辨率只设置1K呢,还能看到晶格,设置成2K不是更好?难道是少了三星就做不出来4K屏?负 责的告诉你,人家不是不愿意做,在分屏软件的作用下,显卡要承担双倍的渲染量,设置成2K屏幕已经是对显卡有极高的要求了 ,最低配置970,若设置成4K屏,那对显卡的要求实在太高了,硬件制约会让产品完全卖不出去。VR设备的运转要求必须是90FPS,低于这个数字就会头 晕,毕竟人类的大脑是一个非常精密的仪器,想要欺骗它不是一个简单的事情。首发有中国大陆地区,在steam的支持下取得了良好的发展,虽然大陆地区特价(可能与税金有关,但依旧对价格吐槽),还是成功的占领了大陆市场。有人可能不知道VALVE是啥,但是你肯定知道CS半条命,这就是这个公司的产品。我必须吐槽HTC,在硬件方面还没有完全铺开的时候就单独搞了一个viveport企图蚕食steam的市场,软件实力本身不够优秀,却要强迫用户安装viveport自带的steamvr,我想说steam对vive的推动作用大如火箭,回头这一招也真是火腿肠的作风。缺点:软件部分尚未跟上,也在制作内部平台封闭VR生态最 后是sony,索尼大法好这句话不是空吹的,一套索尼的设备加起来也就是个vive的钱,不过索尼的一贯作风是硬件便宜软件赚钱,加上天朝游戏的审批速 度,估计到时候拿到手了玩不到东西也是挺郁闷的,这一点就比steam差多了,哎嘿~没有墙,不用审的感觉就是这么棒,原汁原味。不过sony的空间定位 技术据说令人很迷茫,可能sony的做法就是要比三星gear要好那么一点,毕竟人家的手部控制器草图都丢出来了,下面上图[图片][图片]所以其实索尼定位就是低端市场,人家主打的就是便宜呀便宜呀。优点是索尼知名游戏厂商,不怕缺乏大作,十月才上市人家有充足的时间准备!缺点:上市时间太晚,十月底去了还是第一批,按摩棒控制器太奇葩,没有空间定位沉浸感可能不足6.VR设备的购入价格顶 级VR设备带给人的感觉是非常震撼的,这是突破性的游戏/感官体验。就好比当年手机从nokia变成iphone的巨大感官变化。但是成本昂 贵,HTCVIVE价格是6888,ouclus价格是599美元(不含税及转运费,首发无中国),此两巨头产品需另外配置其他外设。sony价格为 399美元,需配置PS4及其他外设,十月底发售。入门级VR设备,X宝有卖,几块到几百,需要注意的是体验没啥区别,仅仅只是穿戴舒适度区别而已,当然这价格带来的感觉也要降低不少。中等VR设备,VR一体机大约2000~4000,晶格明显,内容劣质,说实话国内开发者实力确实不敢恭维,毕竟主机游戏市场封禁了十年才刚刚解禁是不,也不能强求太多。即 使是顶级VR设备,游戏也都是短平快的体验小游戏,每个游戏流程基本在30分钟左右,所以你在我体验店内体验到的感觉不错,但当你自己有一台一样的设备, 天天去玩的话,很容易疲倦,并且容易积灰。所以我还是极力推荐大家再等第二代产品的发布。现在真的想来先人一步的话,去体验店体验就很好了(毕竟一套设备 还是比较贵的)。电子产品更新换代很快,大家别急着购入现在的设备,个人认为还不够支持个人玩家取缔传统pc界面的地步。ZZ from NGA

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