“铅笔绘VR”视频解说
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  • 大铅笔 VR • : [图片] 因为视频本身基于普适性,所以就剃刀原理的选择了暴风魔镜APP,实际上还有几个挺不错的APP,所以今天的课外延伸部分,就给大家推荐一下我认为还不错的几款APP和一个值得去的论坛吧。[视频][图片]

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  • 大铅笔 VR • : [视频][图片][图片]

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  • 大铅笔 VR • : 最近做了一个视频,先给大家看一看[视频]对的,这是一个VR大场景解决方案的视频。最近国外VR是稳步发展,国内VR却突然进入了寒冬了,各种面向消费者的故事都讲不下去了,或者不是不想讲,而是快没命讲了。但是古人说得好哇“车到山前必有路,柳暗花明又一村”,虽然消费者市场无法打开,但是面向企业用户的市场却犹如水坝泄水,那是喷涌而来啊。而VR大场景解决方案则是这股洪流当中的中流砥柱,那这篇文章,铅笔就和大家聊一聊大场景解决方案吧 一、是何含义 大场景解决方案,顾名思义,它的核心就在于大! 那家用场景当中,20平米的HTCvive算极大方案了,而大场景随便出手就是100平米,购买方土豪一些,几百上千那也都是有可能的。[图片](方案大起来,超乎你想象啊) 一般VR大场景解决方案用在主题公园比较多,因此也会叫VR主题公园解决方案,除了大之外,最显著的特征就是上头这些排布整齐的动作捕捉摄像头了,它的作用就是保证你真实的位置和动作能被完整的反馈到游戏当中。[图片](摄像头和位置追踪点) 背包式电脑也是特色之一,毕竟大范围的场地,现阶段VR头显无线化做的又不够好,让体验者拖着几十米长的线体验VR又不现实,因此背包式电脑也成为了大场景方案的标配,虽然重的有10多斤,续航也只有2小时左右,但是支持完整的一次体验还是不成问题的。[图片](微星的背包电脑) 以上就是大场景解决方案最显著的三个特征,它们和普通家庭场景的VR体验相比,多人同场景的体验成为可能,移动方式基本不用瞬移,更加贴近真实,内容也会更加定制化,配合相应的道具往往会有意想不到的效果,总结来说就是,通过更大成本的投入,获得更加极致的体验。 二、何处可用 相比家庭场景的VR体验最多1万上下的成本,大场景方案成本往往都是几十万到百万级别,这种成本的解决方案到底应该应用在何处,在我看来,只要达到以下两项标准,那么必然会成为该解决方案大展身手的地方 1、增加了原有的体验 2、降低了原来的成本 各位看官老爷,可以根据这两个标准去衡量自己所从事的行业,如果符合标准,那么恭喜你,发现了一条财路,请后台务必联系我们[图片](话不多说,兄弟你懂的) 咳咳,不自觉就打上了广告,那在我的认知当中,比较符合这两个标准的行业或者说项目,具体有这么几个。 1、传统主题游乐园 这个我相信大家都能明白,毕竟前面也说,大场景解决方案的别名叫做VR主题公园。因为实在是太容易想到了,所以国外已经有不少公园开始进行相关的测试了,不过都还在起步尝试阶段。[图片](Six Flags的过山车) 世界上最大的主题公园连锁品牌Six Flags以及英国最大主题公园及游乐场Alton Towers就准备使用Gear VR头盔来增强过山车体验。过山车加VR,就是典型的增强体验,节约成本。试想,过山车要进行大范围的置景将花费多少钱,而使用VR方案之后,只需要做虚拟场景的更换就可以,地狱过山车,隧道过山车,亡灵过山车等等一键切换,大大提高粘性和同行竞争力。[图片](《直到黎明》 过山车恐怖游戏) 当然了,现阶段GearVR作为移动VR性能等还不够好,但是相信等测试完全,内容匹配合适之后,大场景解决方案就会粉墨登场了。而且过山车也只是一个抛砖引玉,毕竟主题公园中类似过山车的设备实在太多了,完全可以VR化之后,把整个主题公园在虚拟世界当中重新建造好几遍。[图片](恐怖游戏《公园》) 甚至如果我们把脑洞放大一些,整个公园都变成了VR大场景方案,进入公园的时候就戴上头显,那么整个公园将会变成一个真正的平行宇宙,体验者就是传说中的穿越者。 试想一下,当我戴上了头盔,发现自己正站在天际省雪漫城门口,抬头能看到高耸入云的世界之喉,门口的卫兵一改惯有的傲慢,竟然用略带亲切目光看着我怀念的说到“以前我也是一个冒险者,直到我膝盖中了一箭”远处,一声龙吟缓缓传来,仿佛再对我说“欢迎回家,dragonborn”[图片](捡起头盔,让我们开始冒险吧) 回归一下回归一下,讲到《上古卷轴》实在太激动了,当年就是看到omni玩上古卷轴5才入的VR行业,转眼过去2年了,估计要完整的实现我前面的幻想,还需要10年以上吧。 2、密室逃生 好了,放开十年的不谈,我们再看看现有的,那除了主题公园之外,密室逃生+VR那也绝对是“增强体验,降低成本”的典范。 密室逃生作为一个比较成熟的行业,国内国外已经有很多非常不错的体验馆了,然而限于真实物理世界的限制,有很多想法依然无法体验,很多体验只能靠体验者自己去脑补。但是加入VR大场景方案之后,那就大不一样了 比如宇宙场景是普通密室基本不敢挑战的场景,而放到VR里面,却变成了最容易实现的场景。[图片](宇宙场景反而最受VR游戏欢迎) 交互手段方面,普通密室释放魔法啥的,都需要体验者脑补,然后配合机械机关来呈现,脑补是一个很考验体验者的事情,一旦体验者本身沉浸感不强,很容易弄巧成拙,而一旦戴上VR眼镜,完全不需要脑补,甚至恐怖场景的话,很多体验者都需要反向脑补来给自己壮胆。[图片](反向脑补也顶不住啊) 最后最关键的就是,越精致的密室,更换成本就越高,但是不更换的话,再优良的场景,也难以避免喜新厌旧的人性,这个问题本是一个死结,但是VR的融入,就轻易的解开了这个结。以后密室按照模块化定制,真实场景可以不用过度装饰,类似theviod宣传片里面所体现,改动的都是虚拟内容,然后每次虚拟内容有改变,真实场景只用更换模块化的装置就行,成本大大降低,体验丰富多彩,VR简直赋予了密室新的生命一般。[图片](典型的无过度装饰的模块化的场景) 举了这么两个丰富生动的例子,相信各位看官老爷脑海里已经翻腾出了无数的点子,的确除了主题公园,密室逃生这种娱乐型的项目之外,各行各业都应该有该解决方案的用武之地,教育,军事,医疗,房地产等等,就看各位如何开自己的脑洞了。不过大家先别急,有点子是一回事,有没有掌握方案的核心,才是方案是否能成的关键所在,接下来我就说一说,我视角里面,大场景方案的核心。 三、核心所在 讨论核心之前,希望大家思考一件事情 体验者,为什么买单? 是为了这些新奇酷炫的硬件?还是为了宣传的那些噱头? 在我看来这些都不是,这些可能会吸引一次购买行为,但是绝对不会成为真正购买的动力 真正买单的动力,来源只有内容,消费者只会为内容而买单![图片](为了塞尔达,我剁手了switch) 因此VR大场景解决方案的核心就在于内容,在于内容的生产者。 大场景方案的内容生产者,和普通游戏内容制作者有所重合,但又有不小的区别。相似的地方就是,整体开发流程非常相似,可以说大场景方案的开发说白了就是特制游戏的开发。不同的地方,也就在于这个特制内容。 特制内容要考虑到很多现实场景的因素,比如密室场景当中,如何和机械机关进行联动?这个机关的上升速度是多少,如果速度不统一,出现体验者以为门开了,实际却没开,然后撞墙受伤怎么办。[图片](虚拟与现实的场景融合很重要) 再者,玩家的体力也是需要考虑的因素,普通游戏当中,主人公就好像是一个超人,不吃东西不睡觉不上厕所,还能体力无限,做出各种高难度动作。而放到大场景方案,主角就是体验者本身,是一个普通人,不可能达到游戏主角的设定水平,那么问题就来了,如何在普通人的体能框架下,依然让体验者觉得自己很牛逼,这就是大场景方案最先要解决的问题[图片](普通人和但丁还是有差距的) 还有就是互动和社交,和普通游戏甚至普通VR游戏都不一样,大场景游戏的互动和社交是有真人在身边的,虽然头显里面看到的是一个虚拟人物,但是摸上去也好,亲上去也罢,那都是真人啊!如何让虚拟人物体积符合千变万化的真实人物,以免发生碰撞的问题,以及如何设计出合适的交互手段利用真实触觉反馈的优势来增加沉浸感,都是需要考虑的地方[图片](多人线下,互动交互都是设计的核心) 可以说特制内容是一把双刃剑,用得好那是极大加分的项目,但是一旦用不好,甚至可能酿成各种事故和悲剧。因此判断大场景方案是否符合各位的点子之前,一定要先掂量掂量,自己有没有能力或者认识能制作好相关内容的团队。 文章到这里该讲的也都讲完了,给自己打个广告吧,想做大场景方案,以及相关宣传片的,欢迎来我们公众号(铅笔VR)或微博(大铅笔大大)留言联系我们 最后希望这波浪潮能早日实现我的天际省之梦。[图片](什么时候才能开始我的冒险?)

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  • 大铅笔 VR • : [视频]相信肯定很多同学看完视频之后记住的东西并不多,或者有些不认真的同学干脆没看完,不过不要紧,作为“硬件课代表”,铅笔我早准备好了课堂的摘要,以供大家快速学习 摘要: 本期硬件:PSVR 测评标准:A、技术层面(画面效果,位置追踪,内容) B、市场层面(画面效果,位置追踪,内容) 一、技术层面 画面效果:1k分辨率画面效果差,普通透镜畸变明显 位置追踪:可见光位置追踪,易受干扰,不精准,范围小 内容:擦边球的轻度VR化,不思进取 总结:希望索尼不要过度着眼于眼前利益,能把眼光放长远 二、市场层面 画面效果:硬件和手机盒子一样,但是技术过硬,化腐朽为神奇 位置追踪:极低成本实现6自由度,超越所有手机盒子 内容:大IP的轻度VR化,符合行业现阶段的发展 总结:技术党总是过于清高,而忽视眼前生存 总结: 纯粹的技术党和市场党都是傲慢的体现 精通技术和市场的大师往往特别谦逊 PSVR,技术与市场的优秀融合,谦逊者的杰作。 课后延伸 PSVR我对他的评语是谦逊者的杰作,那么这位谦逊者或者这些谦逊者们到底是谁呢,这篇《PSVR诞生记》很全面的讲了这个故事,铅笔就把它分享给大家了。 当索尼在打造自己的虚拟显示头机的传言得到证实。从那时开始,索尼电脑娱乐美国分公司研发团队资深研究员理查德·马克斯(Richard Marks)博士就开始走入到人们的视野当中来。 这个高高瘦瘦的大男孩,仿佛拥有神一样的魔力,而这种魔力仿佛从小就注定了他的不平凡.[图片]在理查德•马克斯10年级时,他的父亲开设了一家电子游戏商店,这应该算是走在了时代的前沿了。那是在80年代初,二手游戏还并不常见而这家名为VideoExchange的商店提供了二手游戏的回收服务。这家商店的经营时间不长,但对作为“首席演示官”的马克斯来说,那里就像是一家街机游戏厅。他的周围都是打开的包装盒,他可以随心所欲地玩游戏,并向顾客推荐最佳游戏。无论是Atari2600,还是Intellivision,各种主机他都玩了个遍,也许这就是他从小注定的不平凡的原因,新鲜事物的不断涌入,让年少的马克斯越来越兴奋! 魔法实验室,马克斯与索尼的起始之缘 回到最初,马克斯及其团队2010年推出的一款手柄点燃了PSVR发展的“导火索”。在1999年加入索尼之初,马克斯就在尝试操控PS游戏的多种方式。一些产品获得了成功。例如,EyeToy摄像头帮助PS2玩家在屏幕上看到自己,并与周围的虚拟对象互动。另一些成果则从未被商用,例如将索尼AIBO机器狗连接至PS2,用手柄对其进行训练的方式,以及一种类似微软Kinect的高端摄像头。 “可以想象一个原子。产品团队就是原子核,它们有资源,也占据了大部分质量。”马克斯说,“与此同时你也会有电子,电子几乎没有质量,没有资源,但它们在原子之间迁移,分享信息。”那时的我们就好比是原子附近没有质量的电子,没有资源只能靠着与各部门的沟通获得帮助,才能完成一个项目的开展!“这就是我们在MagicLab所做的工作。庆幸的是由于MagicLab的架构相对松散,因此在索尼的多个产品中我们都留下了自己的烙印,这其中也包括PSVR。不过,尽管我花了很多时间研究玩家与虚拟现实游戏的互动方式,并常常公开露面推广PSVR,但与EyeToy不同,PSVR并非我们的“亲儿子”。所以我们只负责了这款产品的发布。“不过,我们会用技术使PSVR成为现实,今天回想起来马克斯是对的,他已经成为索尼虚拟现实设备的代言人之一!我们有个自己的实验室,我们称他为魔法实验室,里面零散的放着一个微型无人机、3D摄像机、NERF玩具枪和一个望远镜。这里也有我们最兴奋的东西,PS4菜单!马斯克说:“我们之所以用‘魔法实验室’这个名字,就是想让大家知道,不是所有我们研究的东西最后都能变成产品。”[图片]原型机-斯坦福的VR故事 在PSVR项目正式立项之前,马克斯就已经开始利用自己的业余时间进行相关技术的研发了,之后,他跟随索尼资深软件工程师、PSVR联合创始人杰夫·斯坦福(Jeff Stafford)一起加入了PSVR这个“多部门跨项目”的团队。而斯坦福的VR故事起于2010年,在花了多年时间在PSX主机上的疾病研究项目之后,他开始为Hulu和职棒大联盟等公司写PS流媒体软件。又过了几天,他觉得干乏了,于是加入了索尼一个名为“10%计划”的项目,就是员工可以花他们10%的工作时间来研究PSVR相关技术。斯坦福决定把时间花在研究增强现实上,他开始拜访其它公司,并把自己学到的东西放到了一个网站之上。到2011年,索尼外设部门负责人Crusoe Mao注意到了斯坦福的研究方向,他建议其转到虚拟现实上去。原来,Mao曾与索尼在英国的一个小型团队(现在被称为沉浸式技术部门)有过接触,这个团队正在研发一款PS VR耳机。团队之前在PS3上实现了3D立体声,并有着头戴显示器领域的相关经验。团队当中还有一名成员曾参与过英国宇航公司的耳机项目。在Mao的牵线搭桥下,斯坦福开始与英国团队合作,并共享研究笔记,看有什么事情是可以一起去做的。他说:“他们是专家,而我只是由热情所驱动,想尝试一些新鲜的事物。”随着时间推移,斯坦福开始与美国办公室一个名为格伦·布莱克(Glen Black)的机械工程师一起工作。斯坦福和英国团队给布莱克看了各种规格参数,并要求布莱克根据他们的需求打造早期原型机,这就是之后的“梦神计划”。 早期的原型机并没有运动追踪功能。其灵感来自于2012年的消费电子展,斯坦福在展会上远远的看到一款长得像头戴式显示器的产品,就走过去想仔细研究下,结果走近一看,原来是一个头部按摩器。但这款产品给了斯坦福灵感,他心想,既然索尼PS上已经有了PS Move体感控制器,如果把Move改造下用来当作追踪系统,并放到头显当中,这不就可以解放出玩家的双手了吗?[图片]于是,斯坦福和马克斯说了自己的想法,两人一拍即合,从亚马逊购买了所需要的元器件,开始利于自己的业余时间研发梦神1.0原型机。起初,他们把Move控制器绑在买来的头部按摩器上,到了2012年年底,索尼的工程师们终于把原型机打造出来了。 在斯坦福办公桌的抽屉当中,有一堆PSVR原型机,包括1.1版、1.5版和2.0版,每个版本都用来测试不同的内容,包括不同的镜头、更宽或者更清晰的屏幕等。 斯坦福说,在索尼做项目的好处是,有些需要的技术已经是现成的了。例如,公司内部有正在研发3D音频的团队,这样其研究成功就可以直接提供给虚拟现实团队了。马克斯的团队已经研发出了Move控制器,把Move控制器绑在买来的头部按摩器上,就可以用来跟踪玩家的头部运动了。 鉴于索尼PS团队的规模,斯坦福并非首个在公司研发虚拟现实耳机的团队,甚至也不是首个把Move控制器运用于追踪系统的团队。他不知道其实公司还有其他人也在进行类似的研究。如索尼圣莫妮卡办公室的一个小型团队就打造了一个用于PS3上的第一人称《战神》技术演示,最终这些团队把技术分享给了斯坦福和英国团队所研究的原型机。 到了某一天,斯坦福和团队觉得他们的原型产品已经足够好了,有望转化为可实际销售的产品。于是他们订了飞往东京的机票,把产品拿去PS总部给老板看。结果发现PS硬件部门的老板三浦和夫喜欢这个产品。 2012年年中,斯坦福说,公司已经为他的团队开了绿灯,让他们把这个产品做出来。索尼电脑娱乐全球工作室总裁吉田修平和三浦和夫共同负责该项目,索尼开始为这款产品打造一个更为庞大的团队。 就在这时,一个创业公司宣布要推出一款名为Oculus VR的产品! 就这样,PSVR诞生了!-一个跨索尼多个部门的“草根项目。” 今天,实至名归 马克斯已成为索尼PSVR虚拟现实设备的代言人之一。Unity的Vision Summit大会上马克斯作为一名特邀演讲嘉宾出席。 他在整个演讲过程中主要让开发者明白即将到来的PSVR头显作为一个虚拟现实平台,它和Rift甚至是HTC Vive一样值得他们施展才华于此。从马克斯的演讲以及接下来的分组会议中我们可以得知,索尼已经“至少拥有跟PlayStation一样多的独立开发者为虚拟现实做准备”。 马克斯曾经表示:“如果你提出了新概念,希望将其转化成某种商品,那么大部分人的想法是:‘在我提出概念时,为什么公司不立即行动?’但实际上,需要考虑的因素有很多。你可能正在开发其他一些产品,你也需要弄清产品是否适合公司,是否合理。” 而我们要做的就是等待!

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  • 大铅笔 VR • : [视频] 相信肯定很多同学看完视频之后记住的东西并不多,或者有些不认真的同学干脆没看完,不过不要紧,作为“硬件课代表”,铅笔我早准备好了课堂的摘要,以供大家快速学习 摘要: 本期硬件:gear 360 测评标准:硬件、软件一、硬件 外观:圆形不方便携带 IMU:能进行抖动晃动的校正,也可以手机APP取消 续航:1350毫安 支持140分钟录制 内存:无自带储存卡,支持microSD卡,最大支持200GB 发热情况:还算可以,非极端情况半小时无异常 分辨率:最大4K,但晶格感依旧明显,拥有2K60帧的高速录像模式 镜头:1500万像素鱼眼镜头,近处拼缝明显,双眼色差明显 耐久:IP53,相对一般的防护等级 小结:除了不方便携带外,配置级别挺不错的 二、软件 生态:极度封闭,但是合乎情理 PC剪辑软件:Gear 360 Action Director,对电脑配置要求不低 手机软件:Gear 360 Manager,十分有效的简化了全景拍摄流程 储存制式:H265,压缩率高,但是兼容性差,是未来的趋势 小结:手机软件不错,储存制式过于超前,闭环生态肯定不会改变 总结: 能让一段记忆更加立体的全景相机,拥有自己独特的价值,Gear 360作为消费级全景相机,除了锁区翻墙之外的问题,还是值得购买的。

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  • 大铅笔 VR • : [视频]相信肯定很多同学看完视频之后记住的东西并不多,或者有些不认真的同学干脆没看完,不过不要紧,作为“硬件课代表”,铅笔我早准备好了课堂的摘要,以供大家快速学习 摘要: 本期硬件:Hololens 测评标准:外观佩戴,显像交互,内容体验 一、工业设计 外观:黑科技范十足 头环:共有内外双环,内环佩戴有待改进 3D扬声器:能感受到位置信息,沉浸感很好 亮度音量调节:可以截屏,还可以上传文件 外层头环末端:音频接口,电池,续航2.5~5.5小时 重量:579克,很沉重的负担 小结:外观精良,但是佩戴设计可以再人性化一些二、显像交互 视野:横向30度,纵向17度,技术天花板很难突破 交互:GGV交互模式 注视交互:小白点就是准心 语音交互:没有中文对口语要求比较高 手势交互:主要手势两种还算方便,但是举久了很累 定位:SLAM技术,扫描过程很酷,具有记忆功能,但是移动起来会有明显的拖影和色散 小结:定位无法使用复杂场景,视野太小,交互方面语音注视比较自然,手势需要改进三、内容体验 感慨:VR游戏还能取巧用普通游戏转化,MR游戏必定是原生游戏 游戏体验:小松鼠和机器人的现实场景融合特别好,3D沉浸音效也很赞 问题:视野太小很难看全,手势需要熟练不然容易误操作,而且很累 小结:VR体验者对于场景的信任感很低,MR的信任感很高总结 Hololens瞄准下一个硬件平台的定位比facebook等公司都早,老谋深算的典范。

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  • NoFlunker • : [视频]铅笔!本期视频铅笔将在一款VR养成游戏中化身“飞行员”完成各种各样的飞行任务! 号外!号外!听说最近“守望屁股”很火啊!所以铅笔决定在一周视频中扫描微信二维码的小伙伴中抽取一位送上守望先锋畅玩版!并会在每周五视频中公布!赶快拿起你们的手机扫描参与吧!

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