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  • SJ • : 展出时间:2017年4月14-16日展出地点:上海世博展览馆[图片] 第三届神州行·魔幻二次元AR VR动漫游戏博览会(ARAG EXPO)紧紧围绕“动漫、科技”主题,致力打造动漫游戏、AR VR以及智能科技领域的商务平台,秉承创新、协调、绿色、开放、共享的发展理念,通过市场化、专业化、规模化、品牌化运作促进动漫游戏、AR /VR应用与智能终端领域的产业发展。展会同期将举办投资融路演、新品发布会、高峰论坛、电子竞技大赛等各种活动。我们欢迎来自全球动漫游戏、增强现实、虚拟现实、智能终端、智能机器人、无人机行业内优秀企业、科技文化园区、科研院所、行业媒体以及社会大众的参与。魔幻二次元AR VR动漫游戏博览会(ARAG EXPO) 成立于2015年。首届ARAG EXPO于2015年12月31日在上海光大会展中心举办,随着市场不断的扩大与市场需求的增长,第二届浑沌VR杯·ARAG EXPO于上海光大会展中心举办,吸引观众近3w人次,企业融资效果颇丰。经过前两次展会的成功举办,第三届神州行·ARAG EXPO 在保留原有的内容基础上,更是加入了智能终端、智能机器人与无人机设备等新元素。将于2017年4月14日至4月16日在上海世博展览馆隆重举办。[图片]【ARAGEXPO参展范围】Ø AR VR增强现实软件领域、增强现实设备、增强现实技术、增强现实产品、增强实验及测试系统、AR游戏、头戴式显示器、跟踪系统、移动计算 能力、多媒体、三维建模、实时视频显示及控制、多传感器溶合、实时跟踪及注册、场景融合技术、动作捕捉设备(传统的键盘、方向盘、 操纵杆类设备)、动作控制设备、移动、PC、一体机头盔、激光定位技术、红外光学定位技术、可见光定位技术、计算机视觉动作捕捉技术、 VR游戏、VR影视、VR直播、VR社交、网络分发平台、线下体验馆以及应用商店、建筑/商务应用、3D打印。Ø 动漫游戏大型动画企业、原画设计、配音工作室、动画衍生产品、FLASH工作室。漫画刊物出版社、漫画书籍、连环画。网络游戏、手机游戏、网页游戏、游戏平台、PC单机游戏、家用机游戏。动漫出版社、游戏发行企业、游戏渠道商。印刷公司、包装企业、网上书店。卡通服装道具、COS服装道具、影视道具制作、服装道具制作工作室/厂家。动漫文具、动漫周边、卡通家具、动漫服装、卡通创意商品。动漫门户网站、游戏门户网站、动漫媒体APP、动漫游戏社区、报刊。Ø 智能科技 工业移动智能终端、商业移动智能终端、3G智能移动终端、3G智能移动终端定式、智能手机、平板电脑、桌面智能终端、移动智能监控设备、无线智能终端、智能云终端、税控终端、缴费终端、读卡终端、动漫终端、GPS、智能终端软件、移动智能终端设备、智能多媒体终端、 智能会议系统、智能自助终端、智能硬件、移动智能解决方案、无人机、智能机器人。 【ARAGEXPO同期活动】新品发布会、ARVR高峰论坛、投资融资见面会、视频全景直播、开发者大会、行业交流会、企业展示;日本嘉宾见面会、知名作家/画家签售会、同人创意集市、电竞嘉年华等多种展会活动。[图片][图片]【ARAGEXPO冠名单位】神州行智能终端生态体验港,借助上海的区位优势,交通优势与天然环境优势,神州行体验港以智能终端科创产业为驱动,以创意设计产业为主导,打造真正的科创+孵化器+企业CLUB的多功能综合体。神州行智能终端生态体验港集"科/工/贸/创/感/网/融/文/娱/地/馆“于一体,充分融合了”互联网+“思维,坐拥”以移动互联网产业链融合及跨界交融“为主题的独特单元的”互联网+“科创园区,是体验型”互联网+智慧生活“的新地标。您将亲身体验包括无人机、VR虚拟现实、服务机器人、智能家居、智能穿戴设备、智能手机、智能平板终端、智慧餐饮、智慧医疗、3D打印等产品和技术,使神州行体验港成为新静安不落幕的智能终端体验博览中心。[图片] ARAG EXPO诚挚邀请相关优秀企业团队携最新产品于博览会进行参展合作,通过参展获得良好的经济效益与社会效益,让业内信息化建设决策者与各应用领域更多的了解企业产品、技术和服务,同时欢迎业内专业人士进行现场评估与交流。【组委会】主办单位:上海漫古文化发展有限公司 上海堃之会展服务有限公司冠名单位:神州行智能终端生态体验港项目负责:江先生13764229355 媒体合作:QQ 807807090地 址:上海市徐汇区漕宝路88号7楼官方网站:www.aragexpo.com

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  • SJ • : 1月7日,名动漫大神学院暨高端数字娱乐人才企业对接论坛在上海校区成功举行。行业各界的CG大神、上海思博学院艺术设计学院曾健院长、上海朱庇特创意设计有限公司CEO曲晓丹、游族网络人力资源蔡衡阳总监等领导共同出席了大神学院的发布会。[图片][图片]发布会在一片和谐、热闹的氛围中展开,与会人员热情高涨,大神学院加盟的讲师有周觉先,王九斤,张小白,透明人梁毅。众大神在发布会上分别谈了自己的想法,张小白:“希望在和名动漫合作打造的大神学院中,把我更多的自由的插画思想创作理念和技术都分享给喜欢热爱插画的朋友们,要知道除了可以当个自由插画师,生活跟赚钱、梦想跟现实也是可以并存的,我将义无反顾地。”王九斤:现在,我希望系统专业的课程都教给我的学生,帮他们建立超强的美术基础,我想通过大神学院让更多渴望学习的朋友们有这样一个机会去接触,他们曾经望而止步的行业。周觉先:很荣幸可以通过大神这个平台传授高阶端的技能和从业的经验给热爱CG的孩子们,能为有志从事这一行的小伙伴们上升一个阶级,希望他们在专业上有所突破。梁毅:希望通过大神学院,学员们能学到多元的设计,进一步强化商业创意,也不枉我在这个行业“摸爬滚打”20年,我将把我的知识都传授出去。[图片][图片][图片][图片]发布会上,名动数娱的总经理张聪先生作了开场致辞,谈到大神学院成立的初衷,他说到,“我们努力寻求更多更高程度的可能性,现在我们有足够的能力、有足够的人才、有足够的行业支撑、才去干一把,打造一个国内革新性的CG教学平台,在为各阶段的学习者提供优质的CG教学,培养出开拓性的优质人才,推动国内CG行业发展。”此外,名动漫副总经理董明透露,大神学院接下来会陆续进驻更多的大神,分别是不同专业方向和不同领域,我们将以技能传授型的职业教育为基础,发起更多的教育课程孵化、研发项目孵化、IP内容孵化、渠道平台孵化、资金投入等产业级的资源对接合作,将最终的产物对接高校和企业。[图片][图片]另外,上海思博学院艺术设计学院曾院长就人才教育培养发表看法,希望借助大神学院这个平台,大力推进我国动漫游戏产业的人才培养、产业研发和产业孵化,希望能把名动漫的专业课程带入高校,形成“高校联盟”,协同育人,为中国动漫游戏市场输出更多高端专业人才。而针对行业高端专才稀缺问题,上海朱庇特创意设计有限公司CEO曲晓丹作了讲话:大神学院这个平台就很好的提供了一个培养高端复合型专业人才,个人希望通过大神学院可以培养更多的精英专才与企业对接。游族网络人力资源蔡衡阳总监也表示,目前市场急需高端的专业技术人才,我国游戏人才缺口高达60万,而游戏专才不足3000人,希望名动漫大神学院能培养更多的高专业技术人才,缓解行业精英人才缺失的问题。[图片][图片][图片]接着,沪江互+计划代表王雨萱为我们分享了名动漫美术公益课堂与互+计划的公益故事。 希望名动漫美术公益课堂能在互+计划一直做下去,让更多的山区孩子受益,通过美术了解世界,通过优质的美术教育提升孩子们对于美的理解,或许有一天在这批孩子里也会出现下一个时代的大神。 最后,嘉宾一起合影留念,相信大神学院的成立,很好的解决行业企业对高端人才的招聘瓶颈,为各企业提供专业化的岗位配置服务,降低企业原有的人才招聘和培养成本,培训孵化一部分可直接上岗的技能型人才,这也将会给教育和数字娱乐行业带来一次新的产业革新。[图片]附:大神学院课程简介(课程联系电话:13751718712)不是要当插画师吗? 不是要做自己的游戏吗? 不是想创造一部史诗漫画吗? 命运之轮已经开始转动, 希望你不是说说而已 我在大神学院等你 大神学院:我们这次不收膝盖,只收门徒! 周觉先,张小白,王九斤,透明人梁毅.....你膜拜的大神,你想学的课程,都在这里。详情请关注 新浪微博:@名动漫上海校区[图片] [图片] [图片][图片] [图片] [图片]名动漫大神学院将出席2017神州行·魔幻二次元AR VR动漫游戏博览会![图片]

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  • SJ • : 第三届『神州行·魔幻二次元AR VR动漫游戏博览会』,由上海漫古文化发展有限公司/上海堃之会展服务有限公司主办,神州行智能终端生态体验港独家冠名,于2017年4月14日在上海世博展览馆盛大举行![图片]ARAG EXPO是聚合动漫游戏、增强·虚拟现实行业的盛会秉承创新、协调、绿色、开放、共享的发展理念,通过市场化、专业化、规模化、品牌化运作促进动漫游戏、AR /VR应用与智能终端领域的产业发展。致力打造动漫游戏、AR VR以及智能科技领域的商务平台。活动简称:ARAG EXPO活动时间:2017.04.14-16活动地点:上海世博展览馆ARAG EXPO欢迎来自全球动漫游戏、增强现实、虚拟现实、智能终端、智能机器人、无人机行业内优秀企业、科技文化园区、科研院所、行业媒体以及社会大众的参与。 展会同期——VR电竞嘉年华[图片]打破了传统的游戏方式,采用当下最新最火的VR设备进行最震撼的游戏体验。ARAG展会现场更是汇集当下最潮、最炫酷的VR游戏,带给你不一样的游戏体验,超多的游戏种类,让你眼花缭乱。展会同期——中国增强·虚拟现实“五会”[图片]汇聚国内外顶级VR设备商、VR内容开发团队、内容发布平台、VR产业上下游以及虚拟现实行业内知名科学家研究团队等,届时现场大咖云集、星光熠熠。现场更有行业媒体、电视媒体、新媒体、以及各大直播平台进行现场实时报道。 十大虚拟现实设备演示会[图片]十大虚拟现实内容展示会[图片]AR/VR行业发布会[图片]新闻媒体采访会[图片]AR/VR行业高管晚宴[图片]在VR大爆发的大背景下,ARAG展会为大家带来了“最丰富”的盛会,盛会旨在为虚拟现实企业打造最有效的展示平台。通过视频和展示介绍企业产品特色与企业品牌形象,让业内信息化建设决策者与各应用领域更直接的了解虚拟现实产业最新企业产品、技术和服务。以促进项目供求双方的零距离互动交流。 展会同期——动漫游戏嘉年华[图片]ARAG展会作为首次结合二次元和AR VR的元老级人物,这次带给大家的二次元时空也是非同一般,超高人气的中日嘉宾带给你最劲爆的次元体验;同人创意专区还为大家准备了精美的同人涂鸦墙,尽情的发挥想象力把你心中的二次元用笔描绘出来。 触动非凡——神州行智能终端生态体验港神州行智能终端生态体验港,借助上海的区位优势,交通优势与天然环境优势,神州行体验港以智能终端科创产业为驱动,以创意设计产业为主导,打造真正的科创+孵化器+企业CLUB的多功能综合体。神州行智能终端生态体验港集"科/工/贸/创/感/网/融/文/娱/地/馆“于一体,充分融合了”互联网+“思维,坐拥”以移动互联网产业链融合及跨界交融“为主题的独特单元的”互联网+“科创园区,是体验型”互联网+智慧生活“的新地标。[图片][图片]主办单位:上海漫古文化发展有限公司/上海堃之会展服务有限公司冠名单位:神州行智能终端生态体验港项目负责:江先生13764229355 媒体合作:QQ 807807090

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  • 武汉米斯特移动VR • : [图片]

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  • C2engine • : 2016年被定义为VR(虚拟现实)元年。然而,就在今年九月腾讯全球合作伙伴大会VR分论坛上,腾讯副总裁王波的一席话让行业者们如醍醐灌顶:VR正处于炒作的冬天,实干的春天。王波认为,尽管在2016年初众多专业与非专业的市场报告从硬件、软件、生态等多维度认证VR产业发展潜力无穷,但任何革新性的产物在前期都是幼稚的。果不其然,下半年便出现了许多负面声音,各类问题都没有明显的解决方案:其一,佩戴使用体验不佳,此项针对的是硬件技术问题;其二,内容匮乏,玩家存在感稀薄,难以满足需求;其三,缺乏统一规范,此项则在技术、内容和渠道方面兼具。因此,那些单纯炒作概念、写PPT、开产品发布会的公司是难以长久生存的。[图片]腾讯公司副总裁王波如果说关于硬件的细分技术的优化(例如触觉的模拟、不达标的技术指标、分辨率、屏幕刷新率、算法缺陷、视广角度、延迟等)还需要时间的沉淀,那么建立起一套规范化的行业标准则是一件刻不容缓的事情,而且是在全球范围内亟待解决的行业问题。正如王波所言我们正处于VR炒作的冬天,行业者们到底该如何做,才能迎来春天呢?今年9月在北京举行的全国信标委图形图像分委会(SAC/TC28/SC24)2016年度中期工作会议上,通过了7项虚拟现实和增强现实领域国家标准立项建议,这标志着此7项标准正式进入国家标准立项程序,其中包括《虚拟现实头戴式现实设备》系列标准、《手势交互》系列标准、《虚拟现实资源内容》、《基于人体动作的虚拟人机交互》等。[图片]全国信标委图形图像分委会2016年度中期工作会议据悉,全国信标委图形图像分委会成立于2016年1月,是国家标准化管理委员会及工业和信息化部共同领导的国家级专业标准化组织,下设3个标准工作组,分别为标准体系工作组、虚拟现实与增强现实标准工作组和场景数据表示标准工作组。[图片]全国信标委图形图像分委会组成这些标准的制定者正是那些覆盖了VR产学研用的企业代表如HTC、腾讯、爱奇艺、小米通讯、C²engine等,以及北京大学、中国传媒大学、清华大学、上海交通大学、北京航空航天大学、北京理工大学、工业和信息化部电子工业标准化研究院、中国科学院计算技术研究所、华北计算技术研究所等学术单位和科研机构,共计31家。[图片]主要参会代表在图形图像分委会的带领下,中国正式登上虚拟现实领域国际标准化的舞台。分委会将推动中国关于可视化表达、图形图像、机器人视觉、交互体验等先进技术和理念转换成国际标准并走出国门,增强中国技术优势,推广标准应用范围,进一步扩大我国在虚拟现实国际标准化领域内的影响力和号召力。近期, C²engine的CEO董浩作为企业代表,赴京参与了场景表示标准工作组第四次会议,将参与VR/AR国家标准的制定。C²engine作为国内领先的游戏引擎开发商和VR内容制造者,在此次的会议中挑起大梁,与北京大学、清华大学、浙江大学、北京邮电大学、山东大学、浙江工业大学、杭州师范大学等组建场景数据表示标准工作组,并在流式标准制定团队中担任主心骨的角色。与大多数标准主动制定者一样, C²engine在未来会拥有十足的发展底气,而对整个行业来说则非同小可,这套规范化的行业标准将会成为创新的最好载体。此次的北京会议上,董浩同现场嘉宾一起,就现场汇报的场景表示标准的四部分内容进行详细的讨论修改,形成终稿,并对下一步工作计划安排讨论。此举意味着C²engine或将把握国内VR/AR行业标准一定的话语权。有了规范化的行业标准保驾护航,目前还处于幼稚阶段的VR/AR将会更加顺利地朝着中高端产业迈进。据高盛集团发布的VR/AR行业报告预测,2025年VR/AR市场规模将达800亿美元,其中450亿美元为硬件营收,350亿美元为软件营收。并有待在影视、游戏、购物、教育、医疗、体育等方面的全面爆发。[图片]2025年VR/AR市场规模预测目前,PC类VR大概只占3.8%的市场,超过90%的市场几乎都是移动VR/AR。在国内,智能手机、平板等移动设备的巨大用户基数更是有效助推了VR/AR产品。市场的灵敏嗅觉让创业者和资本家瞄准了VR/AR在未来中的竞争力,国内外企业开始埋头实干,不妨观察一下他们在行业布局上都有哪些行动。[图片]2015年中国企业布局VR概况[图片]2015年中国VR投资方大事件[图片]2015-2016年国外VR企业布局概况从国内外VR/AR的行业布局来看,硬件研发占比较大,其次是内容和渠道平台,事实证明VR/AR在快速的更新换代中也有了实质性的突破。未来借助即将面世的行业标准,并在硬软件产品的功能实现上、内容生态的搭建完善上持续不断地改进,VR产业必将迎来盛放的春天。

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  • laputavr • : 拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。 [图片] VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR),是综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境称为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统的技术。它利用计算机生成一种模拟环境,利用多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。 如今,VR(虚拟现实)技术可广泛的应用于教育培训、旅游教学、城市规划、室内设计、工业仿真、房地产销售、水利电力、地质灾害等众多领域,为其提供切实可行的解决方案。 [图片] “生于极客,浸于极致”苏州神罗信息科技有限公司是一家致力于开发虚拟现实的公司,目前开发出第一款产品——Laputa VR(天空之城)虚拟现实眼镜。 LAPUTA VR成立于2015年,是中国优秀的虚拟现实公司,自成立之日起,致力于提供最好的虚拟现实眼镜以及相关服务,我们始终坚持以客户需求为导向,为追求用户体验设计,提供有针对性的项目解决方案,不断地超越自我,挑战险峰,让虚拟世界触手可及! [图片] LAPUTA VR的产品LAPUTA HERO PLUS专业级2K虚拟现实VR眼镜和LAPUTA SKY 双OLED屏 2K VR 兼容SteamVR Oculus采用国外技术,OLED双屏齐下,激情澎湃的影像源于2K超强分辨率,打造双屏影像更沉浸的视界。不仅让每一个爱好者带着惊奇和欣喜去体验,更因为对它诞生与前景的未知而深深着迷。

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  • laputavr • : 虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。 [图片] VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR),是综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境称为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统的技术。它利用计算机生成一种模拟环境,利用多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。 如今,VR(虚拟现实)技术可广泛的应用于教育培训、旅游教学、城市规划、室内设计、工业仿真、房地产销售、水利电力、地质灾害等众多领域,为其提供切实可行的解决方案。 [图片] “生于极客,浸于极致”苏州神罗信息科技有限公司是一家致力于开发虚拟现实的公司,目前开发出第一款产品——Laputa VR(天空之城)虚拟现实眼镜。 LAPUTA VR成立于2015年,是中国优秀的虚拟现实公司,自成立之日起,致力于提供最好的虚拟现实眼镜以及相关服务,我们始终坚持以客户需求为导向,为追求用户体验设计,提供有针对性的项目解决方案,不断地超越自我,挑战险峰,让虚拟世界触手可及! [图片] LAPUTA VR的产品LAPUTA HERO PLUS专业级2K虚拟现实VR眼镜和LAPUTA SKY 双OLED屏 2K VR 兼容SteamVR Oculus采用国外技术,OLED双屏齐下,激情澎湃的影像源于2K超强分辨率,打造双屏影像更沉浸的视界。不仅让每一个爱好者带着惊奇和欣喜去体验,更因为对它诞生与前景的未知而深深着迷。

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  • laputavr • : 虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向是仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络技术等多种技术的集合是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。虚拟现实技术(VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。传感设备是指三维交互设备。 在很多人的印象里,VR就是装在眼罩上的3D屏幕,这么说显然委屈了VR,因为VR增加了人与影像的交互。什么是与影像交互呢?举个例子,当我们在电影院看一部3D电影的时候,如果你把头转向一边,那么你只能用余光看电影了,如果你再转到背对屏幕的话,你就根本看不到电影了。那把3D屏幕缩小到眼镜上就是VR了?也不是,当你戴上这样的眼镜,眼前出现一株3D的树,如果你转动脖子,那棵树依然在你眼前。而VR的伟大之处在于,它能够感应到你视线的变化,当你再次转动脖子,眼前将不再是那棵树,而是移向旁边的一位D罩杯美女,这就是影像交互技术。  纵观当今的VR市场,一句话来说就是“万事俱备,只欠东风”。所谓的“东风”,就是能打响市场的给力产品,苏州神罗信息科技有限公司开发的产品——Laputa VR(天空之城)虚拟现实眼镜就是这场“东风”,它开启了VR双屏时代,诠释从虚拟到现实的演绎,用影像来改变视界,还原真实感,带你享受激情时刻。360度场景体验,给你一场说走就走的旅程,挑战无限可能。

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  • SJ • : 今年是VR虚拟技术的元年,国内众多大牌公司宣布进军VR行业。 无论是游戏、电影、还是社交等领域,纷纷涌入。但VR成人这个行业绝对是目前VR行业最火爆的行业之一,于是又不少人开始疑惑一个问题:VR成人是否促进了VR行业的发展? 文章来源:VR齐乐网 [图片] VR技术与成人行业的相互促进: 前一段时间,VR齐乐网有过一篇报道: 目前世界上最大的VR色情内容公司的“Badoink VR”的CEO在接受采访的时候表示:VR技术绝对是与色情行业最相契合的技术,堪称天作之合!并且VR色情对VR这个领域的技术开发和推动,有着其他内容行业无可比拟的潜力和能量! 另外,北美最大的成人平台宣布,将为PSVR用户提供的接入网站教程,再联想到目前VR成人行业的火爆,也不禁会让人思考,到底是VR促进了成人行业发展,还是VR成人行业促进了VR行业的发展! VR成人往往是与“欲望”这两个字挂钩!如果要比较大的角度去思考,欲望确实是促进了人类的发展。那么对一个行业是否同样也会起到同样的促进作用呢? VR成人最原始的核心就是:性!作为人类最根源的原始欲望,很多惊人的发明其实往往来自于此,放在VR行业里面,同样也是如此! VR社交系统与成人行业: 比如我们常见的社交系统 ,如果放在VR行业里面,那么到时候就是千里之外,对面交谈。 [图片] 试想下,现在大家微信摇一摇,大家微信视频聊聊天。 也许,在不久的将来,通过VR,我们在不同的空间,却在同一个房间,面对面,聊天或者做点羞羞的事情,并非是不是可能的! 如果VR社交开发成功,请问,以后人与人之间的社交是否会更方便一些? 书面表达,经常难于准确表达自己的意思,可能造成误会,并且沟通起来未必方面,于是有了视频聊天,有了语音聊天! 但是这些沟通方式,无论如何,都没有面对面沟通来的直接,来的方便! 如果想要认识更多的异性,那么你就不能否认,那些社交软件最根源就是为了男女之间那么一点事。 这个说法虽然绝对,但未必没道理。举个例子:你会和一个异性聊一个晚上,没玩没了,聊到凌晨,聊到通宵。那么把这句话中的“异性”换成“父母”,你觉得这句话还会成立吗?应该很难。 所以总归到底,VR这个行业发展主要还是看人类愿意为此付出多大的欲望,而这欲望不一定就是情欲这种欲望,应该是更多,不过反过来说,VR成人也许真的是在促进VR这个行业的发展。VR齐乐网:http://www.vrqile.com/

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  • laputavr • : 虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向是仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络技术等多种技术的集合是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。虚拟现实技术(VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。传感设备是指三维交互设备。[图片]在很多人的印象里,VR就是装在眼罩上的3D屏幕,这么说显然委屈了VR,因为VR增加了人与影像的交互。什么是与影像交互呢?举个例子,当我们在电影院看一部3D电影的时候,如果你把头转向一边,那么你只能用余光看电影了,如果你再转到背对屏幕的话,你就根本看不到电影了。那把3D屏幕缩小到眼镜上就是VR了?也不是,当你戴上这样的眼镜,眼前出现一株3D的树,如果你转动脖子,那棵树依然在你眼前。而VR的伟大之处在于,它能够感应到你视线的变化,当你再次转动脖子,眼前将不再是那棵树,而是移向旁边的一位D罩杯美女,这就是影像交互技术。[图片]纵观当今的VR市场,一句话来说就是“万事俱备,只欠东风”。所谓的“东风”,就是能打响市场的给力产品,苏州神罗信息科技有限公司开发的产品——Laputa VR(天空之城)虚拟现实眼镜就是这场“东风”,它开启了VR双屏时代,诠释从虚拟到现实的演绎,用影像来改变视界,还原真实感,带你享受激情时刻。360度场景体验,给你一场说走就走的旅程,挑战无限可能。

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  • laputavr • : 虚拟现实(Virtual Reality,简称VR) 技术颠覆了观影模式,强化了体验感受,实现了互动电影。本文从VR技术、VR技术在电影行业的应用及VR未来与电影行业的发展三个方面简要介绍了虚拟现实技术与电影的结合及影响。[图片]2015年全国电影总票房为440.69亿元,比2014年增长48.7%,为2004年以来年票房增幅的第二位,仅次于2010年的63%。据统计,全年城市影院观众人次达到12.6亿,比2014年增长51.08%。近年来,影片不断提高创作水平,不断丰富类型品种,受到了市场和观众欢迎。尤其以3D、IMAX等放映格式的电影为代表提供了“体验式”的观影效果,让观众从看一部电影到进入一部电影。全景视频、虚拟现实、沉浸式观看正在兴起,激发了观众的沉浸式体验需求和观影的幸福感。 同时,电影行业也在不断尝试新技术,持续提高电影的吸引力。《复仇者联盟》、《火星救援》、《环太平洋》、《小门神》和《星际穿越》等影片制作VR短片来宣传电影。观众戴上VR头戴式设备观看这些电影的VR短片,感觉如临其境,置身于电影的虚拟世界之中,体验到逼真的画面和声音,将观众带入到另一个地方,另一个时代。[图片]目前,VR技术在电影行业的应用主要集中在两个方面:一个方面是制作VR电影体验片,进行电影片的宣传。美国的迪士尼和FOX等电影公司与VR技术公司进行合作,制作了部分影片的VR宣传片。国产电影《小门神》也推出了VR电影宣传片。 另一个是制作影视短片。2015年初,虚拟现实公司Oculus内部的电影团队在美国圣丹斯电影节上推出了一部VR短片《LOST》。2015年7月,他们又推出第二部VR短片《HENRY》,他们在片中设计了“交互式”场景,改变了观众完全被动式的体验。[图片]VR技术未来与电影行业结合的主要两种形式:一种是视觉效果的沉浸感,被动式的360度全景体验。观众可以通过转头的方法去观看电影里的每个区域,而当观众向身后看时,也许会错过别的方向的情节。也就是说,一部VR电影,观众可以看多次,而且每次都有不同的感受。以《星际穿越》的尝试为例,简而言之“身临其境”。在星际飞船上穿越银河系,那种感觉比在电影院看IMAX更加沉浸:明明站在原地,为何如履薄冰、胆战心惊;明明站在原地,为何“可上九天揽月,可下五洋捉鳖”;明明站在这里,似与天涯近在咫尺…… 一种是人机交互的沉浸感,互动式的体验。苏州神罗科技目前开发出两款产品——LAPUTA HERO PLUS和LAPUTA SKY 虚拟现实的产品的特色就是人机交互的沉浸感,互动式的体验。LAPUTA VR成立于2015年,是中国优秀的虚拟现实公司。导演在360度场景里向观众做出恰当的引导,让VR技术同剧情融合,通过声音、手势等手法引导观众在VR影片场景中来感受,让电影中的情节,甚至一些细节的变化因观众互动而出现多重体验。比如我们观看《侏罗纪世界》时,除了能够以主角视角来欣赏侏罗纪主题公园外,当恐龙出现时,我们不但可以对恐龙进行全方位的观察,还可以去触摸恐龙,去感受它的心跳![图片]电影创作的改变,讲故事的方式的改变,导演以第一视角或者第三视角,通过对虚拟现实维度的升级,重现、还原一个世界。为了增加互动性,电影与游戏等行业进行一定程度的融合,实现更好的互动性。电影制作的改变,对道具、服装、场景美术精美度要求提高,对虚拟资产依赖度增加。数据处理量增加,使VR电影更细腻。VR影片的摄制,需要采用球形全景摄影机、专业级电影VR摄影机、实时视频拼接功能等专业设备进行摄制。由于观众在VR电影中所处位置的特殊性,镜头叙述的方法会受到限制,摄制过程不能随意切换机位,并且在拍摄的过程中保持连贯性。 总之,VR电影是一种新的娱乐方式,为电影业提供的新的选择。让每一位电影爱好者在虚拟现实里,真正感受到电影角色的“真实经历”!

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  • laputavr • : 虚拟现实(Virtual Reality,简称VR) 技术颠覆了观影模式,强化了体验感受,实现了互动电影。本文从VR技术、VR技术在电影行业的应用及VR未来与电影行业的发展三个方面简要介绍了虚拟现实技术与电影的结合及影响。[图片]2015年全国电影总票房为440.69亿元,比2014年增长48.7%,为2004年以来年票房增幅的第二位,仅次于2010年的63%。据统计,全年城市影院观众人次达到12.6亿,比2014年增长51.08%。近年来,影片不断提高创作水平,不断丰富类型品种,受到了市场和观众欢迎。尤其以3D、IMAX等放映格式的电影为代表提供了“体验式”的观影效果,让观众从看一部电影到进入一部电影。全景视频、虚拟现实、沉浸式观看正在兴起,激发了观众的沉浸式体验需求和观影的幸福感。 同时,电影行业也在不断尝试新技术,持续提高电影的吸引力。《复仇者联盟》、《火星救援》、《环太平洋》、《小门神》和《星际穿越》等影片制作VR短片来宣传电影。观众戴上VR头戴式设备观看这些电影的VR短片,感觉如临其境,置身于电影的虚拟世界之中,体验到逼真的画面和声音,将观众带入到另一个地方,另一个时代。[图片]目前,VR技术在电影行业的应用主要集中在两个方面:一个方面是制作VR电影体验片,进行电影片的宣传。美国的迪士尼和FOX等电影公司与VR技术公司进行合作,制作了部分影片的VR宣传片。国产电影《小门神》也推出了VR电影宣传片。 另一个是制作影视短片。2015年初,虚拟现实公司Oculus内部的电影团队在美国圣丹斯电影节上推出了一部VR短片《LOST》。2015年7月,他们又推出第二部VR短片《HENRY》,他们在片中设计了“交互式”场景,改变了观众完全被动式的体验。[图片]VR技术未来与电影行业结合的主要两种形式:一种是视觉效果的沉浸感,被动式的360度全景体验。观众可以通过转头的方法去观看电影里的每个区域,而当观众向身后看时,也许会错过别的方向的情节。也就是说,一部VR电影,观众可以看多次,而且每次都有不同的感受。以《星际穿越》的尝试为例,简而言之“身临其境”。在星际飞船上穿越银河系,那种感觉比在电影院看IMAX更加沉浸:明明站在原地,为何如履薄冰、胆战心惊;明明站在原地,为何“可上九天揽月,可下五洋捉鳖”;明明站在这里,似与天涯近在咫尺…… 一种是人机交互的沉浸感,互动式的体验。苏州神罗科技目前开发出两款产品——LAPUTA HERO PLUS和LAPUTA SKY 虚拟现实的产品的特色就是人机交互的沉浸感,互动式的体验。LAPUTA VR成立于2015年,是中国优秀的虚拟现实公司。导演在360度场景里向观众做出恰当的引导,让VR技术同剧情融合,通过声音、手势等手法引导观众在VR影片场景中来感受,让电影中的情节,甚至一些细节的变化因观众互动而出现多重体验。比如我们观看《侏罗纪世界》时,除了能够以主角视角来欣赏侏罗纪主题公园外,当恐龙出现时,我们不但可以对恐龙进行全方位的观察,还可以去触摸恐龙,去感受它的心跳![图片]电影创作的改变,讲故事的方式的改变,导演以第一视角或者第三视角,通过对虚拟现实维度的升级,重现、还原一个世界。为了增加互动性,电影与游戏等行业进行一定程度的融合,实现更好的互动性。电影制作的改变,对道具、服装、场景美术精美度要求提高,对虚拟资产依赖度增加。数据处理量增加,使VR电影更细腻。VR影片的摄制,需要采用球形全景摄影机、专业级电影VR摄影机、实时视频拼接功能等专业设备进行摄制。由于观众在VR电影中所处位置的特殊性,镜头叙述的方法会受到限制,摄制过程不能随意切换机位,并且在拍摄的过程中保持连贯性。总之,VR电影是一种新的娱乐方式,为电影业提供的新的选择。让每一位电影爱好者在虚拟现实里,真正感受到电影角色的“真实经历”!

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  • laputavr • : 虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向是仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络技术等多种技术的集合是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。虚拟现实技术(VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。传感设备是指三维交互设备。[图片]其特征为多感知性:指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。存在感:指用户感到作为主角存在丁模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。交互性:指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。自主性:指虚拟环境中的物体依据现实世界物理运动定律动作的程度。 [图片]虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力觉反馈、立体声网络传输、语音输入输出技术等。[图片]怎么玩,很简单,苏州神罗科技目前开发出两款产品——LAPUTA HERO PLUS和LAPUTA SKY 虚拟现实的产品将为你打开全新的虚拟世界,戴上LAPUTA 的这两款VR设备LAPUTA HERO PLUSLAPUTA SKY 的眼镜,工作人员帮你调试设备,简单易上手,小朋友也能轻松掌握。游戏的种类不少,这代LAPUTA VR在OSVR的协助下全面兼容STEAM平台的游戏,也就意味着更多的STEAM大作可以畅玩,让每一位玩家置身于游戏,融入游戏的世界,切合度更高更真实。新的VR技术来袭,虚拟现实,未来已来!

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  • laputavr • : 虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向是仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络技术等多种技术的集合是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。虚拟现实技术(VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。传感设备是指三维交互设备[图片]其特征为多感知性:指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。 存在感:指用户感到作为主角存在丁模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。 交互性:指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。 自主性:指虚拟环境中的物体依据现实世界物理运动定律动作的程度。[图片]虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力觉反馈、立体声网络传输、语音输入输出技术等。[图片]怎么玩,很简单,苏州神罗科技目前开发出两款产品——LAPUTA HERO PLUS和LAPUTA SKY 虚拟现实的产品将为你打开全新的虚拟世界,戴上LAPUTA 的这两款VR设备LAPUTA HERO PLUSLAPUTA SKY 的眼镜,工作人员帮你调试设备,简单易上手,小朋友也能轻松掌握。游戏的种类不少,这代LAPUTA VR在OSVR的协助下全面兼容STEAM平台的游戏,也就意味着更多的STEAM大作可以畅玩,让每一位玩家置身于游戏,融入游戏的世界,切合度更高更真实。新的VR技术来袭,虚拟现实,未来已来!

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  • SJ • : VR设备价格真的是阻碍VR发展的一大痛点吗?  VR设备的价格一直是目前阻碍VR发展的一大痛点,很多人都被强大的虚拟现实所吸引,但往往一看价格之后都会望而却步。如果说VR技术已经成熟了,那么多少钱你能接受VR设备呢?  消息来源:VR齐乐网  说到VR设备就一定会提及设备的价格,似乎价格就是VR设备一个无法逾越的障碍。确实,如果一个VR设备的价格远超乎了我的预期,就算是它再好也不会去购买它。到底目前用户能接受的VR设备价格是多少呢?  哪些省份的人最关注VR? [图片]  毫无悬念,华东较为富庶的地区对VR的关注度非常高。根据小编的经验,广东由于是人口大省,所以无论在任何的指数中,基本上都处于压倒性地位,当然这跟广东省发达城市多也有一定的关系。  关注VR的人群分布 [图片]  20-39岁的人群占了关注VR人群的半壁江山,这一年龄层的人群思想新潮,有一定的经济能力,对高科技接受能力普遍较高。  也就是说,如果VR行业要发展,那么绝对不能离开年轻的用户人群。自然也就离不开年轻人喜欢的一些东西,比如时髦、易用等等。除VR设备外,视频和游戏成为了VR用户最关注的资源。  VR设备卖多少钱你能接受? [图片]  70%以上的用户可以接受200-400美元的价格,看来VR设备的价格并不是越低就越好,认为设备应该在100美元以下的并不是多数。原因很简单,太便宜的VR可能会在性能和体验上不佳。  不过很遗憾的是,目前一款性能优良的VR设备价格都在5000元以上,远远超乎了绝大部分用户的心理预期,VR走进寻常百姓家似乎还遥不可及。  [图片]  2016年被称作是VR元年,这一年所有人都见证了VR的发展速度之快远超乎想象。VR设备厂商们也正在尽最大努力降低VR设备的价格以及提高设备的质量,相信在不远的将来,VR设备走进寻常百姓家并不是什么难事。合乎寻常的价格才能真正推动VR产业的发展!  那么,你认为VR设备多少钱才合适呢?  关于VR齐乐网: vr齐乐网是家专注vr(虚拟现实)资源分发下载平台,这里提供用户需求的各种vr福利资源种子,包括游戏资源,应用资源;也致力于打造国内优秀的VR内容评测资讯,是VR发烧友理想的聚集地。

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  • laputavr • : 虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向是仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络技术等多种技术的集合是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。虚拟现实技术(VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。传感设备是指三维交互设备。其特征为多感知性:指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。 存在感:指用户感到作为主角存在丁模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。 交互性:指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。 自主性:指虚拟环境中的物体依据现实世界物理运动定律动作的程度。虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力觉反馈、立体声网络传输、语音输入输出技术等。[图片]怎么玩,很简单,苏州神罗科技目前开发出两款产品——LAPUTA HERO PLUS和LAPUTA SKY 虚拟现实的产品将为你打开全新的虚拟世界,戴上LAPUTA 的这两款VR设备LAPUTA HERO PLUSLAPUTA SKY 的眼镜,工作人员帮你调试设备,简单易上手,小朋友也能轻松掌握。游戏的种类不少,这代LAPUTA VR在OSVR的协助下全面兼容STEAM平台的游戏,也就意味着更多的STEAM大作可以畅玩,让每一位玩家置身于游戏,融入游戏的世界,切合度更高更真实。新的VR技术来袭,虚拟现实,未来已来! 淘宝店铺:LAPUTA VR http://b.mashort.cn/h.0We5WG?sm=9f4acc (复制整段信息,打开手机淘宝可直接访问)

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  • 老鹰110 • : 为在南阳地区推广虚拟现实技术,南阳视界VR体验店特进行1元尝鲜体验活动,欢迎各位朋友前来捧场! 扫一扫,关注公众号,享1元体验 [图片]联系电话:15638989567、15660005012 地址:南阳市新华城市广场D座20楼2006(奥斯卡影城左侧兴达国际)

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  • SJ • : [图片]当你还在跟男友的LOL斗智斗勇时 当你还在女票的衣橱中痛苦纠结时 请注意,注意! 前方一大波福利来袭! 这个初秋 比蛋黄更诱人 比赖床更上瘾的 MacHouse虚拟现实 VR体验馆 来了![图片]妹子再也不用担心男友网恋死宅了!汉子也再也不用纠结长裙和裤子到底哪个好看了!喜大普奔有没有!恋爱圣地有没有!后排的吃瓜群众张嘴吃安利!装修风格高冷范儿[图片][图片]硬件装备科技范儿[图片][图片][图片]游戏内容“恩爱”范儿辣么重点来了,为什么女朋友们深恶痛绝的游戏在MacHouse能笼络她们的心呢?原因一MacHouse主推游戏中多款可实现双人联机!男女朋友、好基友通通一起来!Raw Data主教[图片]忍者[图片]你们有着共同的敌人, 互相保护对方, 一起活着才是目标! Dig 4 Destruction[图片]嗯!这个游戏跟基友相爱相杀很合适哦!因为除了自己其他人都是敌人!原因二就算男朋友沉迷游戏女朋友也会会比他们更沉迷![图片]探索解谜游戏:《Weeping Doll》会哭的娃娃这个游戏的BGM很洗脑哦[图片][图片]别急,给单身狗们 除了提供撩妹的机会 你想要的单人游戏我们也都有 说了那么多,福利在哪里??? ▼ ▼ ▼ 前1000名会员 ①1元体验任意一款VR游戏 ②充值即送会员专属礼包 · · · 仅限试运营期间,限时优惠 · · · · 地点:上海大悦城南座五楼S504 · · 电话: 021-62300092 · MacHouse[图片]长按识别二维码 即刻关注我们

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  • C2engine • : 一、中国资本迎着寒冬在全球高歌猛进 进入2016上半年,“资本寒冬”的呼声不减反增,许多企业项目融资难的状况似乎也在口耳相传中愈演愈烈。根据清科研究中心发布的《2016年上半年中国股权投资市场回顾》显示,2016上半年中国创投市场共发生投资1264起,其中披露金额的1052起投资交易共计涉及金额584.95亿元人民币,虽然金额总数下滑并不显著,但案例数量呈明显下降态势。在这其中,发生了818起天使投资案例,同比减少超过30%,投资金额也略有下滑。 然而面对这样的势头,2016年中国资本却依然在全球VR/AR领域高歌猛进。 [图片] 近几年中国企业海外VR领域投资时间曲线 从时间分布来看,中国企业在2014年及之前对海外VR领域出手很少,当时VR行业尚未引起过多注意;在2016年第二季度的出手次数最多,达19次,第三季度则和第一季度基本持平,有所回落,这应该与下半年VR行业在国内资本市场上的遇冷相关。 二、一场从未有过的全球VR狂欢不期而至 时间回到1989年,Jaron Lanier 第一次正式提出Virtual Reality的概念,他的公司VPL Research也成为第一家成功商业化销售VR头戴显示设备和手套的公司;随后的90年代,VR经历了一次如火如荼的商业化浪潮,但由于产业链不完备和技术的不成熟,VR产品并未得到消费者的认可;2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus,强烈的吸金效应再一次将VR产业推到风口浪尖,投资人们也纷纷紧随巨头们进场布局。由此,国内外数百家VR创业企业如雨后春笋般出现,快速覆盖了几乎所有的产业环节。 至此,国内外兴起一场前所未有的VR狂欢。这次,VR真的来了。 此次VR狂欢中,中国资本以其凌厉的方式取代外资成为了投资的主力军,不仅国内优质项目被中国资本席卷,更多全球顶尖的VR/AR企业也被中国资本揽入怀中。VR/AR的投资为何会在2016年呈现爆发式增长,让我们回到市场一探究竟。 [图片]中国整体VR市场销量趋势图示 2016年被称为VR元年,而中国作为全球关注的市场,其市场容量巨大,无论是从人口基数还是购买力而言对于各大厂商都需要积极布局。2016中国VR零售市场规模预测为450万台,同比2015年增长800%。从中国整体VR市场销量趋势来看,今年市场扩大了五倍。 三 、投资类型多样化 VR/AR游戏或成杀手级内容 如今VR/AR技术已逐渐出现在消费者视野中,尤其是对VR游戏的期盼已经有所升级。相对于消费者市场,2B的VR/AR需求也被激活了,一方面源于全球经济正在经历弱周期,提高效率及降低成本成为现阶段企业发展的主旋律。比如在教育培训领域,VR/AR的确能很大限度降低对人工的依赖;另一方面,智能手机及PC的成熟产业链给VR/AR硬件产业的发展提供了肥沃的土壤,让其能在短期内迅速建立产业格局,进入百花齐放阶段。如此一来,投资人自然是坐不住了。 从投资方来看,近一两年内在VR/AR领域投资的中国企业主要有八大类型:投资机构,时间主要集中在2015年末至2016上半年,且倾向于初期的AB轮投资;游戏娱乐,投资对象多与本体业务即游戏相关;广电影视,被投方主要集中在VR拍摄技术领域,同样于本体业务强相关;互联网企业,尤其是像腾讯、网易这样的巨头,在硬件、游戏、内容方面均有出手,足以见得他们对国际市场的考量以及对VR的重视;通信企业,虽然投资方与被投方业务相关性并不强,但投资金额大多在千万美金级这样的大手笔;电商,VR渐成标配,投资也有利于促进VR/AR技术在电商行业的提升与应用;地产城建,AR相对于VR更受青睐,投资金额大多在千万或亿元人民币,投资动机或为业务结合,但也不排除股价炒作;IT供应链,主要集中于VR硬件及相关设备,他们深信技术才是王道。 [图片]投资方类型分布示意图 若按被投方来看,硬件以68%占到绝对优势,也印证了中国企业对海外VR领域的硬件能力更有信心。这已是既定事实,VR概念源自海外,且技术积累深厚,目前屈指可数的实力大企业也全在海外。 [图片]被投方类型分布示意图 占到一半比例以上的硬件投资领域已渐趋饱和,居次位的游戏与内容市场或许暗藏商机。从以上两份数据报告我们不难发现一件有趣的事情,即游戏无论是作为投资方还是被投方,都在其中占有稳定比例。且硬件本身只是载体,而游戏作为一个明确的内容分类,有很大的概率成为VR在消费者市场上的杀手级内容。 目前,无论是游戏巨头、创业公司还是传统游戏公司都在VR游戏领域默默蓄力。然而,硬件出货与游戏内容理应相辅相成,缺一不可,如此才能形成良性的产业结合,但现状是各个硬件厂商都缺乏高品质游戏内容作为支撑。像Oculus Rift和HTC Vive这样的硬件巨头正等待着一款精品游戏来填补内容的空缺,而优质的游戏内容还需依靠一款实力引擎才能实现。 当超凡视幻、Coolvr、K-Labs等国内一线VR游戏创作团队正与国外竞争者激烈厮杀的时候,国内一些引擎界的黑马渐渐出现在他们视野中。C2engine引擎作为游戏领域的基础投资对象之一,凭借优秀的3D引擎技术在行业引发了不少开发者的围观,它正与白鹭引擎、Layabox一同为这个行业持续发力。 这次中国资本似乎默契的合力要在VR/AR领域拔得头筹,共识形成共振,共振形成趋势。国内的创业者们同样站到了世界创新舞台的前沿,他们嗅觉灵敏,反应迅速,硬件和内容双线突击,Hypereal pano联袂了AMD,微鲸VR收纳了NextVR。更加值得注意的是大佬们在干什么?腾讯染指了Unreal Engine ,阿里宝藏了Magic Leap,还有神仙级的中投公司领投Unity,说明在基础建设和工程设备层面搭平台,唱大戏的意志明显。 [图片]国内几大资本走向示意图[图片]苏州VR/AR开发者沙龙[图片]苏州VR/AR开发者沙龙现场 大佬们已经启动了强力的轮机,资本的巨轮在寒冬中破冰前行,创业者们将乘着这艘巨轮在不久的某个黎明迎接“春天的暖阳”。

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  • C2engine • : C2engine:2016,中国资本“围猎”全球VR/AR潜力股! 作者 交换天赋 一、中国资本迎着寒冬在全球高歌猛进 进入2016上半年,“资本寒冬”的呼声不减反增,许多企业项目融资难的状况似乎也在口耳相传中愈演愈烈。根据清科研究中心发布的《2016年上半年中国股权投资市场回顾》显示,2016上半年中国创投市场共发生投资1264起,其中披露金额的1052起投资交易共计涉及金额584.95亿元人民币,虽然金额总数下滑并不显著,但案例数量呈明显下降态势。在这其中,发生了818起天使投资案例,同比减少超过30%,投资金额也略有下滑。 然而面对这样的势头,2016年中国资本却依然在全球VR/AR领域高歌猛进。 [图片] 近几年中国企业海外VR领域投资时间曲线 从时间分布来看,中国企业在2014年及之前对海外VR领域出手很少,当时VR行业尚未引起过多注意;在2016年第二季度的出手次数最多,达19次,第三季度则和第一季度基本持平,有所回落,这应该与下半年VR行业在国内资本市场上的遇冷相关。 二、一场从未有过的全球VR狂欢不期而至 时间回到1989年,Jaron Lanier 第一次正式提出Virtual Reality的概念,他的公司VPL Research也成为第一家成功商业化销售VR头戴显示设备和手套的公司;随后的90年代,VR经历了一次如火如荼的商业化浪潮,但由于产业链不完备和技术的不成熟,VR产品并未得到消费者的认可;2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus,强烈的吸金效应再一次将VR产业推到风口浪尖,投资人们也纷纷紧随巨头们进场布局。由此,国内外数百家VR创业企业如雨后春笋般出现,快速覆盖了几乎所有的产业环节。 至此,国内外兴起一场前所未有的VR狂欢。这次,VR真的来了。 此次VR狂欢中,中国资本以其凌厉的方式取代外资成为了投资的主力军,不仅国内优质项目被中国资本席卷,更多全球顶尖的VR/AR企业也被中国资本揽入怀中。VR/AR的投资为何会在2016年呈现爆发式增长,让我们回到市场一探究竟。 [图片] 中国整体VR市场销量趋势图示 2016年被称为VR元年,而中国作为全球关注的市场,其市场容量巨大,无论是从人口基数还是购买力而言对于各大厂商都需要积极布局。2016中国VR零售市场规模预测为450万台,同比2015年增长800%。从中国整体VR市场销量趋势来看,今年市场扩大了五倍。 三 、投资类型多样化 VR/AR游戏或成杀手级内容 如今VR/AR技术已逐渐出现在消费者视野中,尤其是对VR游戏的期盼已经有所升级。相对于消费者市场,2B的VR/AR需求也被激活了,一方面源于全球经济正在经历弱周期,提高效率及降低成本成为现阶段企业发展的主旋律。比如在教育培训领域,VR/AR的确能很大限度降低对人工的依赖;另一方面,智能手机及PC的成熟产业链给VR/AR硬件产业的发展提供了肥沃的土壤,让其能在短期内迅速建立产业格局,进入百花齐放阶段。如此一来,投资人自然是坐不住了。 从投资方来看,近一两年内在VR/AR领域投资的中国企业主要有八大类型:投资机构,时间主要集中在2015年末至2016上半年,且倾向于初期的AB轮投资;游戏娱乐,投资对象多与本体业务即游戏相关;广电影视,被投方主要集中在VR拍摄技术领域,同样于本体业务强相关;互联网企业,尤其是像腾讯、网易这样的巨头,在硬件、游戏、内容方面均有出手,足以见得他们对国际市场的考量以及对VR的重视;通信企业,虽然投资方与被投方业务相关性并不强,但投资金额大多在千万美金级这样的大手笔;电商,VR渐成标配,投资也有利于促进VR/AR技术在电商行业的提升与应用;地产城建,AR相对于VR更受青睐,投资金额大多在千万或亿元人民币,投资动机或为业务结合,但也不排除股价炒作;IT供应链,主要集中于VR硬件及相关设备,他们深信技术才是王道。 [图片] 投资方类型分布示意图 若按被投方来看,硬件以68%占到绝对优势,也印证了中国企业对海外VR领域的硬件能力更有信心。这已是既定事实,VR概念源自海外,且技术积累深厚,目前屈指可数的实力大企业也全在海外。 [图片] 被投方类型分布示意图 占到一半比例以上的硬件投资领域已渐趋饱和,居次位的游戏与内容市场或许暗藏商机。从以上两份数据报告我们不难发现一件有趣的事情,即游戏无论是作为投资方还是被投方,都在其中占有稳定比例。且硬件本身只是载体,而游戏作为一个明确的内容分类,有很大的概率成为VR在消费者市场上的杀手级内容。 目前,无论是游戏巨头、创业公司还是传统游戏公司都在VR游戏领域默默蓄力。然而,硬件出货与游戏内容理应相辅相成,缺一不可,如此才能形成良性的产业结合,但现状是各个硬件厂商都缺乏高品质游戏内容作为支撑。像Oculus Rift和HTC Vive这样的硬件巨头正等待着一款精品游戏来填补内容的空缺,而优质的游戏内容还需依靠一款实力引擎才能实现。 当超凡视幻、Coolvr、K-Labs等国内一线VR游戏创作团队正与国外竞争者激烈厮杀的时候,国内一些引擎界的黑马渐渐出现在他们视野中。C2engine引擎作为游戏领域的基础投资对象之一,凭借优秀的3D引擎技术在行业引发了不少开发者的围观,它正与白鹭引擎、Layabox一同为这个行业持续发力。 这次中国资本似乎默契的合力要在VR/AR领域拔得头筹,共识形成共振,共振形成趋势。国内的创业者们同样站到了世界创新舞台的前沿,他们嗅觉灵敏,反应迅速,硬件和内容双线突击,Hypereal pano联袂了AMD,微鲸VR收纳了NextVR。更加值得注意的是大佬们在干什么?腾讯染指了Unreal Engine ,阿里宝藏了Magic Leap,还有神仙级的中投公司领投Unity,说明在基础建设和工程设备层面搭平台,唱大戏的意志明显。 [图片] 国内几大资本走向示意图[图片] 苏州VR/AR开发者沙龙[图片] 苏州VR/AR开发者沙龙现场 大佬们已经启动了强力的轮机,资本的巨轮在寒冬中破冰前行,创业者们将乘着这艘巨轮在不久的某个黎明迎接“春天的暖阳”。

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